К превеликому удивлению лиса его погладили по макушке. Обычно, его нянчила всегда Софи. А тут. Неожиданно. Маг словно хотел убедить лиса, что всё хорошо. С него не будут снимать шкуру. Его не собираются расчленять заживо. [читать дальше]
Mariusz & Seppel
8330
7780

Рейтинг форумов Forum-top.ru
REINA

радиоактивная беременная блондинка, богиня кукурузы и властительница варенья. жена безликого медиума с крепким кокосом. повелевает рекламой и организацией. а за неповиновение — смертная казнь через запеканку.

| Nikandra

рыжая королева проклятых и будущая поветитильница кровавого квартала, уже ставшая поветитильницей престарелого ассасина. она такое милое солнышко, но помните — у рыжих нет души.

| Angelo

престарелый ассасин, очень мудрый и очень пессимистичный и еще раз очень старый, в случае огорчения баны раздает как промоутер флаеры у метро — щедро и впихивая их во все возможные отверстия провинившегося.

г. Блэкберн, Великобритания ● городская мистика ● май — август 2016

Blackburn: God Bless You

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Blackburn: God Bless You » ИНФОРМАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ » • бестиарий


• бестиарий

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

ОПИСАНИЕ РАСhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.pngрасы и классы существ, доступные в качестве игровых персонажей.

1. оборотни;

2. вампиры

3. люди:ведьмымедиумыстражи

4. тени / светлые души

5. адские псы

6. фамильяры


п р е д ы с т о р и яhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Много столетий назад ведьмы представляли из себя самодостаточную и полноценную расу. Однако под натиском людей, появившихся, к слову, значительно позже, колдуны и колдуньи вынуждены были встретиться с чередой проблем, вследствие которых маги оказались на грани уничтожения. В своей отчаянной попытке отстоять право на существование им пришлось пойти против законов природы. Тогда-то ими и были созданы вампиры и оборотни, под защитой которых ведьмы должны были находиться и днем, и ночью. Увы, даже это их не спасло.
Многие представители колдовской расы были стерты с лица земли, уничтожены силами людской Инквизиции, желавшей истребить всех, кто хоть как-то отличался от простых смертных. А тем немногим, кому посчастливилось выжить в столь тяжелые времена, пришлось залечь на дно и подчиниться законам человеческого общества, с которым они вынуждены были слиться. Неизбежным также было и смешение кровей, в результате которого до наших дней дошли потомки той древней и могучей расы, которые хоть и называют себя ведьмами и колдунами, однако значительно уступают своим предкам по силе.
Оборотням и вампирам, впрочем, повезло куда больше, чем их создателям. После многовековой резни люди о них быстро забыли. Да и сами они адаптировались к жизни среди простых смертных. Оборотни, например, выработали дополнительный механизм размножения - обращение через укус, что, надо сказать, положительно сказалось на сохранении их вида. Вампиры также не уступили своим собратьям, приспособившись к прогулкам под солнцем, которые стали возможными благодаря специальным артефактам. Первые созданные ведьмами вампиры и оборотни все еще живы, однако они давным-давно затерялись среди себе подобных и проживают среди людей, точно также как и их потомки. Их личности никому не известны, так как ведьмы, которые их создали, уже давным-давно стерты с лица земли.

з а в е с аhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Потусторонний мир делится на две части: "Изнанка" (аналог ада), в котором томятся темные души и "Сферы" (аналог рая), в котором находятся светлые души, готовящиеся к перерождению. Наши миры разделяет между собой невидимый барьер, который получил название "Завеса". Она крепка и сдерживает желающих попасть на нашу сторону теней и душ, дабы они не нарушали природный баланс своим визитом на землю. Однако за все время своего существования Завеса истончилась, и в ней периодически возникают трещины (или разломы). Они появляются на местах совершения мощных магических обрядов, массовых убийств и постоянных смертей и именно через них души могут попадать на землю. Медиумы, в основном пограничники, при помощи своей жизненной энергии эти самые разломы "закрывают" - соединяют между собой порванные края и "штопают" их на ментальном уровне при помощи своего дара. Эти самые трещины видны не только медиумам, но и псам, стражам, а также самим душам, в то время как вырывающихся из них визитеров могут увидеть люди и сверхъестественные существа даже невооруженным глазом.
В "Сферы" попадают светлые человеческие души, самостоятельно преодолевая барьер между мирами - там нет аналогов адских псов, которые бы доставили путников на место. Однако если светлую душу, оказавшуюся в мире людей, схватит адский пес, то ей одна дорога - на Изнанку, потому что светлые души, находящиеся в мире людей, автоматически причисляются псами к рангу преступников и дезертиров.
На "Изнанку" попадают темные души и утаскивают их туда адские псы. На Изнанке тени выглядят как люди, принудительно принимая человеческий облик своего первого тела, после смерти которого они и стали теми, кем являются. На Изнанке их ожидают бесконечные моральные и психологические пытки - эдакий ад в подсознании. Они раз за разом переживают свою смерть и прочие адские видения, которые любезно подкидывает им Изнанка, охочая до разнообразных пыток и мучений. Помимо теней там же обитают и адские псы, которые периодически отправляются на охоту в мир живых, но всегда возвращаются домой, чтобы сторожить неугомонных теней и следить за тем, чтобы они не сбежали через разломы. Псы не могут общаться с душами - на Изнанке они находятся только в облике псов, в связи с чем разговаривать им достаточно трудно.
Тени не могут попасть в Сферы, но души могут оказаться на Изнанке благодаря стараниям адских гончих. Живым за Завесой места нет – отправиться туда невозможно, равно как и выбраться оттуда. Во всяком случае, живым.
NB! Время в мире мертвых течет иначе, нежели в мире людей; там вообще понятие времени сильно размыто - оно может идти быстрее, может медленнее, может вовсе замирать. Именно поэтому псы считают свой возраст от момента первого появления в мире людей и ориентируются исключительно по земному времени; даже если им кажется, они провели за Завесой сотню лет, а в мире смертных прошло всего три года - считать гончая будет именно три земных года.

0

2

VAMPIRES ♦ ВАМПИРЫ
[кровопийцы, ходячие мертвецы, создания ночи]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/MsleJmo.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Для того, чтобы стать вампиром, перво-наперво необходимо умереть, но при этом в организме человека должна находиться кровь вампира, и не имеет никакого значения то, как именно она туда попала. Способ смерти никакой роли не играет, однако нужно учесть, что тело новорожденного вампира не должно быть повреждено чересчур сильно - в ином случае даже кровь создателя не поможет. После смерти происходит "воскрешение" - момент времени, в который новообращенный восстает из мертвых, находясь в пограничном состоянии. Он еще не вампир, но уже не человек. Для того, чтобы совершить окончательный переход к сущности вампира, необходимо выпить человеческой крови - это обязательное и первоочередное условие. Если в течение 24 часов с момента воскрешения новорожденный не попробует кровь, то он погибнет.
После воскрешения физиологические процессы в теле вампира остаются похожими на человеческие. Однако стоит уточнить, что представители данной расы могут долгое время обходиться без какой-либо еды, полностью заменяя ее кровью.
Кровь же, которую вампиры употребляют "в пищу", является для них главным источником жизненной энергии, который они используют для функционирования и поддержания физиологических процессов в своем теле. Чем сильнее вампир голоден, тем он слабее и намного злее. Если вампир долгое время не питается, его расовые способности становятся слабее и все чаще дают сбои, а его тело иссыхает и он сам превращается в некое подобие мумии. Для голодающего вампира, чей организм жаждет крови, не имеют значения никакие нормы морали, а также понятия о любви и дружбе - в таком состоянии он может легко иссушить досуха самого близкого человека, даже не осознавая того, что делает, и будучи движимым лишь одними инстинктами. Его разум затуманен чувством дикого голода, которое он старается заглушить любыми средствами и способами. Спокойно обходиться без питания вампир может в течение четырех-пяти дней, после чего ему начинает ужасно хотеться крови и его тормоза начинают отказывать.
Некоторые вампиры (сородичи с насмешкой называют их "веганами") научились обходиться без человеческой крови, и питаются они только лишь животной. Эта кровь не настолько питательна, как человеческая, но ее вполне хватает на поддержание жизни в холодных телах. Вместе с этим внушение таких вампиров, а также все остальные расовые способности намного слабее, чем у их собратьев, которые питаются человеческой кровью. Некоторые вампиры также приучились к подпитке при помощи своих сородичей. Да, да, вы не ослышались: некоторые вампиры пьют кровь друг друга. Такие экземпляры очень редки, но это не значит, что их и вовсе не существует.
Вампиры могут заглушать жажду крови при помощи алкогольных напитков, а также крови стражей и оборотней, которая оказывает на них опьяняющее и даже, в какой-то степени, наркотическое воздействие.
Расовые особенности вампиров включают в себя сверхчеловеческую физическую силу, скорость (фактически, вампиры самые быстрые сверхъестественные существа), выносливость, реакцию, ускоренную регенерацию, а также способность к внушению (гипнозу). Вампир может внушить свою волю ведьме, медиуму, обычному человеку, светлой душе, но только в том случае, если они не принимают вербену и не носят начиненные ей артефакты/талисманы. Кроме того, вампиры на каком-то подсознательном уровне (заложенном, скорее всего, еще во времена истинных ведьм) чувствуют оборотней, утверждая, правда, что от последних просто слишком сильно "несет псиной". Остальные расы они почувствовать не в состоянии.
Если говорить о внешности вампиров, то они почти ничем не отличаются от обыкновенных людей, разве что, увеличенными боковыми резцами, которые обыкновенные люди называют клыками. Новообращенные вампиры с трудом могут прятать свои клыки, однако с возрастом это входит в привычку и становится также естественно, как и дыхание. Кроме того, у вампиров есть еще одна отличительная особенность: в тот момент, когда их обуревают какие-либо сильные чувства и эмоции (голод, ярость, боль, и т.д.), их глаза наливаются кровью, а на коже под веками проступают вздутые вены.
По сути, вампиры бессмертны: они не умирают от старости и могут жить вечно, если, конечно, кто-нибудь окончательно не отправит их на тот свет.
Солнечный свет крайне опасен и губителен для всех кровопийц, независимо от их возраста и степени силы. Находиться под воздействием прямых солнечных лучей они могут только лишь с помощью магических талисманов - примитивных магических артефактов, которые они могут получить лишь от ведьм. Каждый артефакт индивидуален: то есть, если кольцо спасает одного вампира от солнца, то другого кровопийцу оно от него не спасет, и последний погибнет от воздействия на него дневного света.
Еще одной слабостью вампиров является трава под названием "вербена". Обыкновенное прикосновение к ней причиняет вампиру огромную боль, а напиток из такой травки не только сбережет разум человека от внушения, но и сможет выжечь внутренности кровопийце.
Вампира можно "вырубить", свернув ему шею - от этого он не погибнет, но на некоторое время потеряет сознание. Также ведьмы при помощи своих заклинаний способны взрывать мелкие сосуды в мозгах вампиров, причиняя им невероятную боль. Колдуны называют это "мозговым штурмом" или "поджаркой вампирских мозгов".
Ни один вампир не может войти в чужой дом без разрешения на то от его хозяина. Примечательно также, что это относится исключительно лишь к жилым домам, тогда как в любое муниципальное учреждение, находящееся в собственности города либо же в собственности другого вампира, они могут входить безо всяких препятствий. Но ведь если нет дома, не нужно и приглашение, верно?
Убить вампира можно несколькими способами. Самыми эффективными и действенными являются обезглавливание или вырывание его сердца из груди, однако не у всех хватит силы на то, чтобы это провернуть. Помимо этого, можно загнать деревянный кол в сердце вампира, либо сжечь его в огне или под солнечным светом. Также смертельным для вампиров является укус оборотня: вещества, содержащиеся в слюне ликанов, ядовиты для представителей расы вампиров. Антидотов для излечения от укуса пока не придумали, а это значит, что любой укушенный оборотнем (находящимся в волчьей форме, прошу заметить) вампир умирает в течение пяти часов, перед смертью испытывая жуткие муки. Причем не только физические, но и моральные (бред, агония и галлюцинации).

ОТНОШЕНИЯ МЕЖДУ МАСТЕРОМ И ПОТОМКОМ


Между создателем и его творением может возникнуть своеобразная связь, чем-то отдаленно похожая на семейные узы родитель+ребёнок, однако её наличие напрямую зависит от отношений между ними: если вампир создал себе дитя, но благополучно затем испарился, никак не помогая новорожденному своему творению и не заботясь о нём, а спустя какое-то количество времени вернулся и «предъявил права», то о тонкой связи между ними речи идти не может. Устанавливается она единожды, в первый месяц жизни молодого вампира под самой непосредственной опекой своего мастера, после чего наверстать это никак не получится. Даже если очень стараться и показывать себя со всех сторон образцово-показательным родителем. Кроме того, если новорожденное дитя терпеть не может своего «отца», то связи точно так же возникнуть не может: почвой для неё служат исключительно положительные чувства к творцу, хотя бы отсутствие ярко выраженных негативных, будь то какая-либо симпатия, дружба «при жизни» или даже чувство благодарности.

Грубо говоря, наличие связи обуславливается двумя факторами: само по себе кровное родство (создатель и его творение) и изначальные отношения между ними.

Мастер к своему потомку испытывает нечто сродни родительскому инстинкту: необходимость заботиться, учить, защищать и тому подобное; он чувствует сильные перепады настроения своего «ребёнка», а также способен «призвать» его – зов своего творца вампир ощущает даже находясь на расстоянии в тысячи километров. Зов этот для каждого ощущается по-своему. Кроме того, вампир имеет самую непосредственную власть над своим созданием – прямому приказу «отца» противостоять очень и очень сложно.

Потомок к своему мастеру так же испытывает чувства, близкие к привязанности детей к своим родителям: уважение, изрядная доля восхищения, необходимость заботиться и защищать своего творца и тому подобное; чувствует сильные перепады настроения создателя, а также зависим от его воли: поперек прямого приказа мастера пойти очень и очень сложно, практически невозможно. Это требует огромной силы воли и вызывает мощный внутренний дискомфорт. Однако, может сыграть какой-либо фактор, сбивающий этот абсолютный контроль; дикая жажда крови, например.

+1

3

WEREWOLFES ♦ ОБОРОТНИ
[дети луны, волколаки, ликаны]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/ruqTDZC.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Стать оборотнем можно двумя способами: 1) оборотнем можно родиться (однако только в том случае, если хоть один из родителей является представителем данной расы); 2) можно быть обращенным другим оборотнем, но обязательно альфой стаи: укус беты или омеги не сможет сделать ликана из человека, однако есть риск получить заражение, а то и вовсе погибнуть от потери крови.
Урожденным оборотням принять свою сущность намного легче: с самого детства им рассказывают обо всех "прелестях" волчьей сущности и подготавливают к тому, что однажды (примерно в шестнадцать лет) им придется обратиться, а потому первое полнолуние не является для ним огромным сюрпризом. Урожденные оборотни также намного лучше справляются со своими эмоциями, контролируют свою агрессию и уживаются с внутренним зверем, сосуществуя с ним в гармонии, что и делает их обращения куда менее болезненными.
Обращенные же оборотни поначалу чертовски плохо справляются со своей новой сущностью - особенно те, кого обративший их альфа не взял под свое крылышко и не принялся обучать тому, как уживаться со своим внутренним зверем. Одинокие и брошенные на произвол судьбы новообращенные волки - это бомба замедленного действия, которая обязательно рванет, стоит им только впасть в состояние агрессии. Тогда держитесь все: даже Халк покажется детсадовцем-переростком по сравнению с молодым волком, одержимым жаждой мести. Неконтролируемая агрессия и хаотичная ярость, к огромному сожалению, - это верные спутники всех новообращенных, но слепая ярость имеет и свои преимущества: в схватке она бесценна, ибо позволяет волчатам не чувствовать боль от нанесенных повреждений.
Внутри каждого волка, как и говорилось выше, живет "внутренний зверь", который и олицетворяет его вторую, животную сущность. Обе сущности - и человек, и волк - взаимосвязаны и взаимозависимы, как две стороны одной медали. Когда оборотень находится в человеческой форме, его "внутренний волк" никуда не исчезает, а сосуществует с ним на подсознательном уровне. Кроме того, у зверя на все есть свое собственное мнение, особое отношение к каждому человеку, окружающей его обстановке, которое зачастую может не совпадать с мнением человеческой половины. Помимо всего прочего, внутренний волк намного острее чувствует опасность и предупреждает о ней человека. Главное, чтобы тот хотел слышать.
Волчью форму оборотни могут принимать в любое время по собственному желанию, однако в полнолуние у них нет никакого выбора: при полной луне каждый вервольф подчиняется своей природе и принимает свою звериную форму, не имея возможности обратиться обратно до тех пор, пока луна не исчезнет с небосвода.
Обращение зачастую сопровождается ужасно сильной болью, ведь весь организм перестраивается, каждая косточка в человеческом теле трещит и ломается, чтобы создать совершенно новое существо. Избавиться от этой боли полностью невозможно, однако ее можно свести к минимуму, не препятствуя обращению и давая своему внутреннему волку явить себя миру. Если оборотень находится в гармонии и согласии со своим внутренним зверем, то обращение для него становится наименее болезненным и намного более быстрым. Волки постарше, а также все без исключения альфы тратят на принятия волчьей формы несколько десятков секунд. Облегчить обращение у оборотня, который не принял своего внутреннего зверя и не имеет с ним никакой гармонии, может либо вожак стаи, либо ее же эмиссар, которые самостоятельно воздействуют на внутреннего волка.
Так же, как и волки, оборотни - существа "стайные", и в этом есть свои плюсы, ведь стая - это одна большая семья, члены которой неразрывно связаны между собой при помощи не только внутренних волков, но и своих альфы и эмиссара. В стае существует своя иерархия и возглавляет ее вожак (альфа-оборотень). Альфа крупнее, мощнее и сильнее остальных волков (бет) в стае; на нем концентрируются все члены стаи, к нему стекаются их силы, а его сила, уверенность и мощь - к ним. Иными словами, стая живет для альфы на столько, насколько альфа живет для нее. Без альфы существование стаи невозможно и бессмысленно, точно так же, как и существование альфа-волка без стаи.
Однако не все волки становятся частью стай, предпочитая этому гордое одиночество. Волков, не имеющих членство в какой-нибудь стае, зовут омегами. Омеги более уязвимы, чем беты, благодаря тому, что последние состоят в стае и обладают куда большей силой, чем первые. От омег, кстати, больше всего проблем, ведь они не подчиняются ничьим законам и обетам и живут только лишь по своим личным канонам.
Любой омега может стать бетой, но для этого необходимо провести древний волчий ритуал инициации, начало которому было положено множество лет назад. Ритуалтребуется для того, чтобы образовать связь между альфой и его будущими бетами. Во время обряда все обращаются в волчью форму, после чего омеги "открывают" шею, подставляя ее альфе для своеобразного "укуса", который больше похож на крепкую хватку. Так как шея является самым уязвимым местом у волка, он таким образом передоверяет альфе свою жизнь и судьбу, а тот, в свою очередь, скрепляет связь с каждым из омег, после чего все они становятся бетами.
В большинстве волчьих стай есть эмиссары, чья роль состоит в том, чтобы объединять всю стаю в единое целое. Им может стать только лишь носитель магических способностей и никто более, ведь при помощи своих сил он создает некую связь, соединяющую всю стаю воедино. Волки намного сильнее в стае, а чем сильнее их связь между собой, тем сильнее и сама стая. Эмиссар на равных с каждым волком ощущает, что происходит внутри стаи, а волки чувствуют и его самого, ведь он становится сосредоточием их внутренних зверей - чем-то вроде якоря, за который можно зацепиться, если отказывает собственный самоконтроль. Так что можно сказать, что эмиссар - это посредник между волчьей и человеческой сущностями каждого члена стаи. Для эмиссара стая - это своеобразный колодец энергии, из которого он способен черпать силу как для защиты самой стаи, так и для собственных нужд.
Если эмиссар стаи умирает, то все связи внутри рвутся, и волки, в лучшем случае, теряют рассудок, а в худшем и вовсе погибают. Это и является причиной того, что не все альфы идут на то, чтобы усилить связи внутри стаи магическим способом. Так что если в стае имеется эмиссар, то в случае нависшей угрозы каждый волк будет защищать именно своего мага, даже ценой собственной жизни.
Однако если связь внутри стаи сильна, а маг достаточно опытен и предчувствует скорую смерть, он может с помощью своих способностей закрепить эту самую связь на некоторый срок, за который стая должна разыскать для себя нового эмиссара, если не хочет плачевных последствий.
Расовые особенности оборотней включают в себя огромную физическую силу (превышающую вампирскую), сверхъестественную скорость (которая уступает вампирской), обостренные органы чувств (зрение, слух, обоняние). Также у оборотней имеется ускоренный метаболизм, следствием которого являются отличная регенерация и зверский аппетит. Кстати, оборотни в человеческой форме едят ту же еду, что и обычные люди, хотя из-за звериной ипостаси большинство из них отдает предпочтение мясным блюдам. Оборотень может регенерировать после смертельной раны, если вовремя остановить кровотечение, однако в случае, если из груди оборотня будет вырвано сердце, либо его шея будет свернута, регенерация не поможет, и он мгновенно погибнет. Но все не так просто: обыкновенному человеку свернуть шею оборотню невозможно, ведь это даже для их собратьев, а также вампиров и воителей довольно сложная задача.
Оборотни чувствуют друг друга по запаху, а также способны распознать в толпе вампира, уверяя, что от них несет мертвячиной. Кровопийцы же, аналогично, чувствуют оборотней среди других, заявляя, что те воняют псиной. Остальные расы они почувствовать не в состоянии.
Волки не восприимчивы к человеческим болезням и недугам, а обращение даже смертельно больного человека в оборотня излечивает абсолютно любые заболевания.
Всем суевериям и легендам вопреки, серебро не доставляет оборотням никаких хлопот. Главной их слабостью является редкая травка под названием "волчий аконит" и только.
Способы убийства вампиров и оборотней схожи: оборотня также можно убить, свернув ему шею или вырвав из груди сердце, однако в том случае если регенерация волчьего организма значительно замедляется с помощью аконита, то любая рана может оказаться для вервольфа смертельной.
Укус оборотня равноценен смертельной инъекции для любого вампира, однако это относится только лишь к вольчей форме. Панацеи от ядовитых тел, содержащихся в слюне оборотня и настолько неблаготворно влияющих на кровопийц, еще не придумано.

+1

4

WITCHES & WARLOCKS ♦ ВЕДЬМЫ & КОЛДУНЫ
[маги, чародеи, колдуньи, ведьмаки]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/eyKrutC.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Ведьмовской язык


Магические специализации


Ведьмы точно так же, как стражи и медиумы, являются представителями класса homo superior. То есть, теми же самыми людьми, но наделенными различными экстраординарными способностями, которые и отличают их от простых смертных. В случае с ведьмами и колдунами способности имеют магический характер и представляют собой некий дар, который позволяет им творить волшебство.
Первостепенное предназначение ведьм - это сохранение природного баланса и естественного хода вещей, так что большинство из них почитают матушку-природу и свято верят в то, что все в этом мире (люди, животные, сама жизнь и т.д.) священно и является проявлениям природных сил.
Магический дар является врожденным. Это означает, что ведьмой стать нельзя:ею можно только лишь родиться, да и то обязательным условием является наличие у одного из родителей сверхъестественных сил. Однако нередки и случаи, когда у двух совершенно обыкновенных людей рождался эдакий незаурядный ребенок. В этом случае можно смело утверждать, что дар передался ему по наследству от какого-то более дальнего родственника: бабушки, дедушки, дядюшки или тетушки. Также в некоторых семьях магический дар наследуется только лишь по мужской или по женской линии, и никаких логических объяснений этому воистину сверхъестественному феномену пока что дать не смогли.
Ведьм и колдунов, рождающихся в семьях, практикующих магию, с самого детства обучают колдовскому ремеслу. Поначалу это, чаще всего, больше теоретические знания, ведь ведьмовство предполагает не только лишь практическую магию, но и определенный багаж знаний, запечатленный в голове ведьмы и отточенный в процессе бесконечных повторений. Помимо этого, в девяносто процентов случаев из ста дар у ведьм и колдунов "просыпается" только в подростковом возрасте, так что до этого времени им остается лишь обучаться сухой и довольно часто скучной теории.
Перво-наперво после получения магического дара от ведьмы и колдуна требуется провести ритуал по созданию фамильяра, в которого молодой представитель магического сообщества вкладывают частичку своей силы. Это делается для того, чтобы ведьма могла избавиться от переизбытка своего дара, сохранение которого при ней может сделать ее крайне нестабильной и "взрывоопасной" во всех смыслах этого слова. Конечно, ведьмы и колдуны могут прожить и без создания фамильяра и быть при этом в несколько раз сильнее своих сородичей, разделивших свою душу и свой дар с компаньоном, однако это может закончиться для них весьма плачевно: в определенный момент времени сдвиг по фазе вследствие магической нестабильности обеспечен. Вложив в своего фамильяра часть магии, ведьмы уравновешивают себя, а вложив в животное часть собственной души, дают ему возможность принимать человеческий облик. Для ведьмы фамильяр - самое близкое существо на свете, верный друг и товарищ, на которого она может положиться. Если маг умирает, вместе с ним умирает и фамильяр, но некоторые колдуны и колдуньи перед смертью проводят ритуал "отвязки" компаньона, после которого он вполне может прожить (пусть и недолго) и без хозяина или хозяйки. Но если умирает фамильяр, то ведьма остается жива, однако безвозвратно теряет ту часть своей силы, что была заложена в фамильяра.
Ведьмы способны черпать магию из так называемых "мест силы", находясь рядом с которыми можно во многом увеличить свой потенциал и совладать даже с самым сложным заклятием. В Блэкберне имеются три места силы: первое - алтарь кельтов [южная окраина города, расположен неподалеку от развалин замка], пещера "брееда" [расположена с западной стороны черты города, в 20 км. от главного шоссе], древний дуб [находится в чаще лесного массива].
У колдовских семей существует некая "традиция", которая заключается в ведении семейного гримуара, т.е. книги, в которой собраны тексты заклинаний, рецепты зелий, описания существ и магических артефактов, колдовские легенды, процессы ритуалов и обрядов, предупреждения, предостережения и прочее (тут все зависит от семьи, которой принадлежит гримуар).
Ведьм и колдунов можно (условно) разделить на две категории: темных и светлых.
Как правило, "светлые" делают все, что только могут, для сохранения природного баланса: избегают сомнительных или опасных магических связей/ритуалов/заклинаний, не связываются с магией мертвых и стараются не нарушать законы мироздания в угоду собственным прихотям и пытаются пользоваться магией для личной выгоды как можно меньше. "Темные" же не настолько следуют негласному колдовскому кодексу. В большинстве случаев им наплевать на природный баланс, а если он их и волнует, то в ничтожно крохотной степени. Они не гнушаются пользоваться магией крови и магией мертвых, заключать сомнительные сделки, проводить темные обряды и ритуалы и делать все, что заблагорассудится темной душеньке.
Ведьмы и колдуны, как правило, проживают обыкновенный человеческий цикл, отведенный им высшими силами, однако нередки и случаи, когда представители магического сообщества, наплевав на природный баланс и равновесие, при помощи темных ритуалов продлевают свою жизнь и молодость. Ритуал продления жизни довольно трудоемок: необходимо сварить и выпить зелье из редких трав и растений, добавив туда кровь новорожденного ягненка. После ритуала ведьма спит на протяжении сорока восьми часов, по истечении которых ритуал считается выполненным. Повторять сие действо следует раз в двадцать-тридцать лет, иначе процесс старения в организме будет запущен вновь. Темные маги никогда не испытывают угрызений совести от проведения данного ритуала, а вот совестливые светлые каждый раз клянутся пуще прежнего поддерживать природный баланс и равновесие в природе взамен за свою вольность.
В природе существуют так называемые колдовские ковены. Это объединения представителей магического сообщества, которые связаны между собой единой целью или общими интересами. Главой ковена является Верховная ведьма или колдун и после официального приобретения им такового статуса, он получает дополнительную "способность" - при помощи своей магии он может объединять подвластных ему ведьм и колдунов в магический круг, заклинания и ритуалы в котором приобретают огромную мощь и силу за счет прямой магической связи между членами ковена.
К базовым магическим способностям в разной степени относятся: дар управления четырьмя стихиями, телекинез, целительство, умение читать заклинания, проводить обряды и варить зелья. Если говорить об исцелении, то нужно заметить, что ведьмы не способны излечивать серьезные болезни и их сила больше рассчитана на лечение ранений, травм и общего недомогания. При использовании ими зелий и заклинаний эффективность исцеления повышается в разы. Также ведьмы и колдуны не могут оживлять мертвых - это находится далеко за пределами их максимальных возможностей. По мере развития способностей, маги могут отдавать предпочтение любому из известных ныне видов магии - некромантия, магия крови, руническая магия и т.д. Также они могут развивать у себя талант к управлению конкретными способностями из базиса - изучать магию огня, земли, воздуха, воды, стать мастерами в области целительства или управлять материальными предметами силой мысли. Если у колдуна или ведьмы ярко выражен конкретно один вид магии или одна из способностей, то всем остальным базисом они будут владеть на среднем уровне - иначе их просто-напросто разорвет от переизбытка магии. Помимо собственных магических сил, они могут пользоваться разнообразными магическими артефактами, которые дают им дополнительные силы и возможности. Обычно артефакты передаются по наследству, но их можно приобрести и в специализированных лавках у торговцев колдовскими штучками.
Ведьмы и колдуны способны распознавать представителей других рас посредством долгого взгляда в глаза, которые по праву считаются зеркалом души.
Ведьмы могут сотрудничать с Круглым Столом, однако не по доброте душевной, а за щедрую плату от последних. Работать с артурианцами они могут как на одноразовой, так и на долгосрочной основе - тут все зависит от того, как та или иная ведьма сработается с воинами, следователями или чистильщиком и как покажет себя на своем первом "задании".
Ведьмы слабеют, если злоупотребляют даром. Если ведьма не может трезво оценить и рассчитать свои силы и берется за сложное заклинание/ритуал, при этом не имея фамильяра, это может привести к кровоизлиянию в мозг, потере сознания, коме и даже к смерти.
Убить ведьму или колдуна можно всеми теми же способами, что и обыкновенного человека. Сами по себе ведьмы не обладают ускоренной регенерацией, однако могут ускорить исцеление, вытянув часть силы из фамильяров.

+1

5

FAMILIARS ♦ ФАМИЛЬЯРЫ
[компаньоны, спутники, помощники]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/10xmLFT.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Фамильяры - это производная и по сей день зависимая от магов раса. Фактически, все бытие фамильяра завязано на ведьме или колдуне, создавшем его в качестве своего компаньона и союзника. Примечательно, что в арсенале у мага может находиться только один фамильяр, больше он создать просто не может.
Стоит отметить, что в самом начале фамильяры были чем-то вроде аксессуара или атрибута для ведьмы или колдуна, но по прошествии времени сей концепт несколько изменился. В настоящее время фамильяры могут существовать и отдельно от представителя магического сообщества, создавшего их, хотя в их природе и заложена потребность в хозяине. Жизнь без него станет для них неполноценной, похожей на существование в половину силы, а не на все сто процентов, но кому-то достаточно и этого, ведь многие сейчас хотят свободы и чувства полной независимости.
Фамильяр без ведьмы живет как обыкновенный человек, сохраняя при этом свои расовые способности, однако его жизненный цикл  намного меньше, чем у простого смертного. То есть, одинокие фамильяры живут около восьми-десяти лет после обретения самостоятельности, а затем угасают.
Ведьма или колдун может "отвязать" от себя фамильяра единственным способом - при помощи соответствующего обряда. Однако не все успевают провернуть его перед своей смертью. И если умирает ведьма, то умирает и ее фамильяр, ибо он фактически является частичкой ее души, и без отвязки просто перестает существовать. Однако если умирает фамильяр, его создатель остается жить, пусть и с огромной раной на душе и, кроме того, значительной потерей магической мощи.
В тот момент, когда ведьма обнаруживает в себе магические способности, первое, что от нее требуется, - это как раз-таки создать для себя фамильяра, дабы вложить в него частичку души и силы, чтобы дать ему возможность уравновешивать беснующуюся внутри нее молодую и непокорную магию. Ведьма (или колдун) с фамильяром сама по себе слабее, чем без него. Но в одиночку она гораздо нестабильнее, что может привести к страшным последствиям как для самой ведьмы, так и для окружающих ее людей.
Как раз-таки частичка души колдуньи и помогает компаньону принимать человеческий облик, ведь изначально он является обыкновенным животным. Причем, колдун или ведьма могут создать компаньона абсолютно из любого представителя животного мира либо связываться с уже существующим фамильяром, потерявшим своего прежнего хозяина. Такие случаи, однако, достаточно редки, ибо чаще всего компаньоны погибают вместе со своими создателями. Сами же фамильяры не предназначены для размножения - каждый из них только лишь творения ведьмы или колдуна, так что они абсолютно стерильны и бесплодны.
Представители этой расы буквально чувствуют потребность в том, чтобы принадлежать своей ведьме или колдуну, равно как и те чувствуют потребность в своем фамильяре, в котором заключена частичка их души и магии. Они связаны друг с другом невидимыми нитями, потусторонней связью, которой в современном мире нет никаких аналогов. Их связь образует собой некий "энергетический колодец", откуда маги черпают силу для заклинаний и ритуалов, а фамильяры - для защиты своих хозяев. В фамильяре маг запечатляет частичку собственного духа для того, чтобы получить возможность наложения чар на самого себя без "выгорания" души. Без наличия фамильяра маг может непосредственно использовать для личных целей лишь те чары, что не изменяют/обновляют/восстанавливают самого колдуна. Так, например, маг не может исцелить себя без фамильяра, но может использовать отложенные чары для того же исцеления.
А для еще большего усиления связи между фамильярами и магами последние частенько прикрепляют на тельце животного особый амулет с изображением кельтского трикселя, который служит, кроме того, и для защиты компаньона от вражеского воздействия.
В человеческой форме компаньоны выглядят абсолютно так же, как и обычные люди, никаких ярко выраженных черт во внешности, которые могут выдать их животную форму, они не имеют. В истинной же своей ипостаси (то есть, в звериной) выглядят иначе, чем представители их вида: глаза или шерсть могут быть необычного цвета, на теле вполне может иметься какая-то отметка или нечто подобное.
Компаньоны - существа разумные, хотя в самом начале своего создания могут не понимать каких-то этических или моральных норм человеческого общества, однако все это поправимо. Фамильяры так же, как и обычные люди, способны на высокие чувства и яркие эмоции, однако в их сердцах значительное место всегда будут занимать их создатели, даже в том случае, если они будут жестоки и агрессивны по отношению к своим созданиям. В своей животной форме компаньоны способны разговаривать и общаться как обыкновенные люди, чем они частенько пользуются, чтобы напугать или шокировать простой люд.
Фамильяры, хоть и являются источниками магической силы для ведьм, сами по себе ею не обладают, так что произнесенные ими заклинания и сваренные зелья не возымеют никакого эффекта. Также фамильяры сами по себе не обладают никакими особенными сверхъестественными способностями: у них нет ускоренной регенерации и передвигаться на огромных скоростях они тоже не умеют, но им, например, нипочем укусы оборотней и вампиров, если они, конечно, не смертельные, так как обратиться фамильяр ни в оборотня, ни в вампира не сможет. Ведьмы же с помощью специальных заклинаний могут наделять своих фамильяров способностями во время того, как последним угрожает опасность. Таким образом, ведьмы с помощью магии могут временно наделять компаньонов следующими способностями: сверхсилой / сверхскоростью / обостренными чувствами / невидимостью + увеличивать их животную форму в разы. На это ведьма тратит не так уж и много своих сил, ведь даже маленькая частичка ее собственной магии, соединяясь со всей той силой, что хранится внутри фамильяра, способна сделать его намного сильнее. Помимо этого, ведьмы и колдуны способны сливаться сознаниями со своими фамильярами, а также видеть их глазами и слышать их ушами, что дает дополнительные бонусы при слежке за кем-нибудь.
Фамильяры способны чувствовать магию, исходящую от других ведьм или колдунов, таким образом определяя их в качестве носителей силы.
Фамильяра можно убить любым доступным способом, что повлечет за собой значительную потерю сил его хозяина, поэтому ведьмы и колдуны берегут своих питомцев как зеницу ока.

+1

6

GUARDIANS ♦ СТРАЖИ
CHURCHIANS ♦ ЦЕРКОВНИКИ

[рыцари, артурианцы, воители
орденцы, рыцари креста]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/X8QxiyD.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Стражи, наряду с ведьмами и медиумами, являются людьми, обладающими отличительными особенностями, объединяющими их в определенный класс, класс homo superior - стражей.
Официально стражи существуют для того, чтобы бороться со сверхъестественными тварями, "сеющими страдания и смерть", проще говоря, это все та же самая песня об истинном предназначении, которая прослеживается в судьбах всех людей с какими-либо экстраординарными способностями. Бремя стражей - защищать людей, а главная цель заключается в недопущении воцарения превосходства сверхъестественных существ над человеческой расой. Каждого из стражей по необходимости могут выслать в любое место на земле. Кроме того, на стражей наложена ответственность за сохранение сверхъестественного мира втайне от обычных людей. Легенда же происхождения стражей гласит, что они были созданы около полутора тысяч лет назад, когда обычным людям угрожала агрессивная и кровожадная нечисть. В те далекие и, несомненно, темные времена могущественные "кельты" призвали всю подвластную им магию, чтобы провести древний ритуал: они смешали свою кровь в глиняной невзрачной чаше и дали испить это мужчинам, женщинам и их детям, которым эта кровь дала сверхъестественные способности. Помимо чаши, "кельты" передали их предводителю "Альманах", вместивший в себя основные аксиомы и постулаты дарованной людям силы. Нынешние стражи - это потомки тех, кому простая глиняная чаша с кровью дала сверхчеловеческие возможности.
Стражи рождаются только в тех семьях, где один из родителей является носителем гена, и никак иначе. В отличие от ведьмовского дара, сила стражей передается только напрямую, а не через поколения. "Ген стража" является доминирующим по сравнению с волчьим, ведьмовским и медиумовским (т.е. в семье, где один из родителей страж, дети, скорее всего, тоже будут стражами).
На детей стражей накладывают ментальную защиту, чтобы уберечь их разум от демонического влияния, завладения тенью тела, вампирского внушения и ведьмовских иллюзий. Защиту накладывает "Мерлин" - маг и правая рука Круглого Стола. Когда же молодому стражу приходит время провести первую тренировку (обычно в возрасте десяти лет), он получает и свою первую руну - обычно руну Фокусирования. Это торжественная церемония, и она проводится одним из Рыцарей Круглого Стола.
Нанесенные на тело стражей руны обычные люди и сверхъестественные существа видят невооруженным глазом, так что стражам приходится скрывать их с помощью длинных воротников, рукавов или шарфов. Однако некоторым на это абсолютно наплевать и на все вопросы они отвечают, что это обычные татуировки со скрытым смыслом, понятным лишь им самим.
Руны на тело наносятся при помощи особого предмета - стило. Нанесенные ручкой/карандашом/маркером руны никакой силы не имеют и иметь не могут.
Существует две специализации, в соответствии с которыми стражи делятся на две группы: а) одни борются с монстрами (материальными представителями мира сверхъестественного: вампирами, оборотнями, ведьмами и пр.) б) другие выступают супротив демонов/теней, прорвавшихся в мир живых, через Завесу. По долгу службы такие стражи часто сотрудничает с медиумами, которые, в свою очередь, работают с ними за солидную плату (таких подавляющее большинство), либо за идею и, как говорится, по доброте душевной (их единицы).
Стражи имеют в своем инвентаре так называемый камень истины, который каждый из них получает на четвертом курсе обучения в Академии. Камень можно носить с собой в кармане, либо же вставить его в какое-либо украшение, например в пряжку ремня, медальон. Данный камень имеет две функции: 1) находясь в непосредственной близости от людей, внутри которых находятся тени, начинает вибрировать, указывая своему владельцу, что перед ним подселенец; 2) оказавшись рядом со сверхъестественным существом, начинает сильно нагреваться. Однако точно определить расу сверхъестественного существа камень не в силах.
Стражи, борющиеся с тенями, имеют в своем арсенале особые руны, которые помогают им в бою. Перво-наперво, существует руна, которая позволяет запереть тень в теле на срок ровно в один час, после истечения которого тень может покинуть свою оболочку и скрыться. Наносить данную руну следует непосредственно на оголенный участок кожи сосуда - в противном случае она не сработает. Стражи могут изгнать тень из оболочки и отправить ее за Завесу, однако окончательно уничтожить тень им не под силу, как раз для этого им и нужны медиумы. Нанеся на свой клинок призрачную руну, страж с ее помощью делает свое оружие смертельным лишь для темной души, но никак не для ее сосуда. То есть, проткнув кинжалом человека, в котором прячется тень, он изгоняет ее за Завесу, не причиняя невинному никакого вреда. Однако в связи с тем, что изгнанные стражами тени имеют свойство довольно быстро вновь возвращаться в человеческий мир, услуги медиумов приходятся как нельзя кстати, ведь они способны не просто изгнать, а навсегда уничтожить тень.
В повседневной деятельности стражи используют разнообразное оружие и доспехи, большинство из которых сделано из материалов, способных убить сверхъестественных существ. Например, обладающие повышенной прочностью и убойной силой кельтские клинки, изготовленные из адамаса. В дополнение к клинкам, как к основному типовому оружию, стражи могут использовать и любое другое угодное лично им оружие (например, обычные мечи, кинжалы, луки, арбалеты и т.д.). Особо крупное оружие, которое нельзя просто так спрятать от людских глаз (булава, копье, лук и т.д.) подлежит магической обработке, после чего страж получает в свое распоряжение какую-то мелкую вещицу (браслет, кольцо, пуговицу, ремешок, значок и т.д.), которая после соприкосновения со стило превращается в определенное оружие.
Все доступные стражам руны содержатся в Альманахе Рыцарей Круглого стола, и их список является исчерпывающим. Эти руны, или Метки, наносятся на кожу стражей и дают разные эффекты и/или способности*.
Среди стражей существуют так называемые парабатаи - двое стражей, которые борются плечом к плечу. Они партнеры, которые особенно близки друг другу по духу, и это не просто слова: в паре закрепляется крепкая духовная связь, позволяющая создать идеальный дуэт, в котором один будет продолжением другого в любом бою. У стражей есть возможность выбрать их парабатая до того, как им исполнится восемнадцать лет, после чего выбор больше предоставлен не будет. Руны, нарисованные одним парабатаем другому, сильнее, чем те, что нанесены ими самими или другими стражами. Также есть некоторые руны, которые могут быть нанесены и использованы только в такой паре. Парабатаи могут чувствовать физическую боль друг друга на огромных расстояниях и всегда будут знать, что соратник ранен или травмирован - в этом случае второй страж ощущает не только аналогичную боль, но и ослабление связи между ними. Эмоциональная связь между воинами в союзе также сильна, и они могут чувствовать сильные эмоции друг друга, но только действительно сильные. Так как связь парабатаев очень крепка, в случае если один из парабатаев умирает, второй чувствует ужасную боль во время смерти своего соратника и разрыва связи, а после его смерти до конца жизни будет испытывать чувство неполноты и незавершенности. Парабатаи могут разорвать связь по собственной инициативе, но это причинит им обоим жуткие мучения - существует вероятность того, что они могут и вовсе не пережить разрыва и погибнуть. Парабатаи - это, прежде всего, партнерство и напарничество, поэтому неуставные отношения между ними запрещены. Связанные пары должны поддерживать достоинство их союза стражей и не должны позволять ему перетечь в обыкновенную земную любовь. Частично это связано с тем, что их расставание подвергнет риску их связь, которую парабатаи должны и обязаны поддерживать вечно и которая также считается превыше какой-то человеческой эмоции. Конкретную же причину запрета Круглый Стол хранит в строжайшем секрете, и в том случае если узнает о романе между парабатаями, то разделяет их. Иметь парабатая - это не самая обычная практика среди стражей, и большинство стражей никогда не имеют парабатаев, потому что случаи удачного единения душ очень редки.
Стражи могут вступать в союзы со сверхъестественными существами - это никоим образом не возбраняется. Круглый Стол вообще частенько пользуется услугами ведьм и колдунов, расплачиваясь с ними за это звонкой монетой. Что касается представителей остальных рас, то никаких ограничений по данному поводу нет: стражи вольны пользоваться помощью дружественно настроенной нечисти по своему усмотрению. Стоит запомнить, что согласно правилам стражи не убивают сверхъестественных существ, мирно проживающих бок о бок с людьми - тех же самых адских гончих стражи не трогают до тех пор, пока они окончательно не зарвутся, убивая невинных направо и налево.
Стражи могут стать вампирами и оборотнями. Процесс их перерождения в новом качестве ничем не отличается от обычного обращения человека в сверхъестественное существо. Став представителем другой расы, страж лишается всех своих рун и становится изгнанником, однако после этого стражи обычно объединяют свои усилия, находят того, по чьей вине произошло обращение их собрата, и убивают его - своеобразная кровная месть.
Стражи следуют строгому своду правил, установленному Кодексом. За соблюдением Кодекса чутко и ревностно следит Круглый Стол.
Круглый Стол - это организация могущественных стражей, достигших зрелого возраста и решающих важные проблемы организации и сверхъестественного мира в целом. Во главе Стола стоит "Артур", а также его рыцари (которые, кстати, носят кодовые имена, соответствующие именам рыцарей, присягнувших на верность Королю Альбиона), каждый из которых отвечает за одно из направлений деятельности рыцарей (правосудие, подготовка новобранцев, связи с нечистью и т.д.*). Круглый стол также имеет и свою систему наказаний. Если доказано, что страж виновен в нарушении правил Кодекса, его обязательно ждет наказание (неотвратимость заслуженного наказания - один из постулатов Кодекса рыцаря). С провинившегося стража могут быть сняты все руны, после чего последует самое страшное наказание - изгнание. Процедура снятия рун крайне болезненна, но Круглый Стол это абсолютно не волнует. Закон суров, но это закон.
Круглый Стол базируется в так называемой Резиденции - огромном здании, скрытом от глаз обычных людей и большинства сверхъестественных созданий с помощью морока. В этом здании располагается зал совещаний Артура и его рыцарей и 10 отделов, связанных с деятельностью стражей. Рядом с резиденцией расположено еще одно здание размером поменьше - Академия, в которой молодых стражей готовят к войне с нечистью, а прямиком под штабом растянулась тюрьма для сверхъестественных созданий, где они отбывают свои пожизненные наказания. Каждый из рыцарей в круглом столе представляет то или иное направление деятельности стражей: целителей, следователей, воинов, тюремных надзирателей, оружейников, компьютерщиков, изобретателей, преподавателей академии и тех, кто служит судебной системе. Любой страж может выбрать для себя одно из перечисленного выше направления деятельности, но все они начинают с ранга воинов, ведь на протяжении полугода после окончания Академии они обязаны бороться с нечистью, а уже потом могут устроиться в любой отдел в штабе.
Следуя давним традициям и руководствуясь пресловутым "рыцарским благородством", стражи ратуют за то, чтобы вина того или иного представителя расы сверхъестественных существ была доказана либо очевидна (что, по сути, чертовски удобно: вроде и благородством попахивает, и казнить можно направо и налево мерзопакость всякую). У них даже есть судебно-исполнительная система, в рамках которой пойманную нечисть не уничтожают на месте (за исключением случаев, когда существо представляет собой опасность для окружающих и самого стража), а судят и приговаривают к наказанию. Наказания рыцари вообще очень любят, если подумать. В результате "судебного процесса" нечисть либо помещают в особую тюрьму, которая находится под городом, либо же уничтожают. Неизвестно, насколько на самом деле эта система судопроизводства по-рыцарски действенна и чиста, но она есть, и с ней приходится считаться, даже если совсем не хочется.
Заключения у сверхъестественных существ, к слову, как правило, пожизненные, так что непонятно, какое из наказаний мягче. Гораздо веселее дела обстоят с "условно-досрочным" или заменой заключения на посильную помощь стражам в их работе (вот вы удивитесь, но найдется немало сверхъестественных тварей, согласных поохотиться на сородичей во благо своей собственной шкуре). Тени вообще не подвергаются суду и депортируются за Завесу сразу же и при первой же возможности - их вина в любом случае доказана только лишь одним фактом их существования.
Стражи имеют свою систему деления, которая состоит из званий (4) и рангов (9).
Для начала, рассмотрим деление на звания. У стражей существует система обучения молодых кадров, так называемая Академия. Туда попадают дети в возрасте шести лет, которые при поступлении на службу сразу же получают звание "оруженосец". Обучение длится тринадцать лет, т.е. до того, как им не исполняется девятнадцать лет. В академии их учат всем человеческим наукам, давая осваивать школьную программу, искусство боя, историю класса и технику нанесения рун. На пятом году обучения каждый оруженосец обязан выбрать специализацию: бороться с монстрами или темными душами. После этого их делят на две группы и обучают уже по отдельности. По окончанию Академии страж приобретает звание "подмастерье", а затем назначается в отряд по месту своего жительства. После этого стражи приобретают возможность слиться с человеческой жизнью. Большинство из них поступает в университеты, чтобы получить диплом, а некоторые предпочитают довольствоваться знаниями, полученными в Академии. После десяти лет службы подмастерье приобретает звание "мастера". Для большинства стражей это потолок, о котором можно только мечтать, однако если страж проявил свою храбрость и доблесть, а также недюжий ум в большом масштабе и при условии свободного места за Круглым Столом, он может быть повышен до звания "рыцаря".
Теперь рассмотрим деление стражей на ранги. Итак, существует 9 рангов: целители (несут службу в медицинском отделе и оказывают помощь как раненым стражам, так и обыкновенным людям, пострадавшим от рук нечисти); следователи (стражи, которые занимаются расследованиями тяжких преступлений, совершенных сверхъестественными существами, и в их обязанности входит собирать доказательства виновности или невиновности того или иного субъекта); судейники (сюда входит единоличный судья, а также стражи, которые представляют обвинение и защиту нечисти, совершившей преступление); воины (это те, кто ежедневно вступают в схватки с нечистью на улицах города и спасают невинных, они делятся на две группировки: те, кто борются с монстрами, и те, кто противостоят темным душам); тюремщики (несут службу на подземных этажах, охраняют нечисть, запертую внизу, и следят за тем, чтобы выпущенные по удо существа более не пакостили и даже помогали стражам в их деятельности); оружейники (стражи, которые занимаются изготовлением нового оружия для воинов); компьютерщики (работают с компьютерами, базами данных, системами поиска и прочим); изобретатели (в их деятельность входит изготовление всяческих "примочек" для облегчения действий воинов в бою: "сенсоры", "стило" - все это результаты их труда); преподаватели (обучают оруженосцев в Академии разнообразным наукам, начиная от истории и заканчивая боем).

Орден рыцарей креста (неофициальное название, слэнг - церковники) отдельная ветка стражей, признающих в качестве высшей силы церковь и Папу, а не кельтов и Мерлина.
По своей сути церковники – отщепенцы самых первых стражей. Король Артур и Мерлин изгнали тех, кто не поддерживал философию малой крови. Тех, кто не готов был идти на уступки, сделки с нежитью.
Без магической поддержки руны "выцветали" - теряли свою силу. Изгнанникам приходилось искать магов, согласных подпитывать руны. Но мало кто хотел продолжать работу Мерлина, опасаясь недовольства столь сильного мага.Те, кто отваживались, были слишком безрассудны и недостаточно образованы для столь кропотливой работы. Или же попросту глупы, думая, что могут привязать к себе стражей, заставить их приходить раз за разом и выполнять указания мага, игнорируя собственные убеждения. Из-за вливания разной магии разными колдунами сила рун постепенно трансформировалась, при этом оставаясь защитной в своей основе. И только Моргане [колдунья, единоутробная сестра Артура Пендрагона] удалось свести оружие стражей в новый единый рунический язык - енохианский, который позже будет позиционироваться как ангельский. Ведьма также привязала силу непосредственно к рунам, а не к стило, что в последствии сделал и Мерлин.
Что касается способностей, то церковники – те же стражи, только вместо кельстких рун используют енохианские. Признают полезность магических артефактов и агентурные данные нечисти. Но при этом ведут более жесткую политику чем стражи. Либо с ними, либо в могиле. Дважды не предлагают. Выступают своеобразным «спецназом» для тех Круглых столов, что не справляются со своими задачами.
Базируются церковники в Италии. В Ватикане, и признают высшей властью Папу Римского. В конклаве кардиналов всегда присутствует треть общего числа из Ордена, таким образом контролируя выборы Папы. Папа Римский при церковниках – как английская королева – вроде и есть, но последнее слово за парламентом. В данном случае – за Советом.
В «мирные времена», когда никакой из Столов не требует вмешательства, рыцари ордена занимаются безопасностью Папы, отслеживанием деятельности стражей, систематизацией накопленных веками знаний и изматывающими тренировками.
Свое существование церковники держат в тайне не от только от людей и нечисти, но и от рядових стражей. Только рыцари Круглых столов знают о том, что существует отдельный орден.
Сам по себе Орден не слишком большой. Хотя основная часть церковников ведет достаточно оседлый образ жизни в Риме, многие разбросаны по всему миру.
Орден рыцарей креста единственный в своем роде.

*СПИСОК РУН
руны делятся на:
краткосрочные (к) - исчезают спустя один-два часа;
долгосрочные (д) - исчезают спустя двенадцать часов;
постоянные (п) - не исчезают со временем;

Бесстрашие (к) [заставляет носителя ничего не бояться];
Беззвучность (к) [позволяет носителю бесшумно передвигаться];
Бракосочетание (п) [наносится на заднюю сторону ладони воителей, связывая пару браком. после нанесения друг другу меток воители считаются женатыми];
Воспоминание (к) [позволяет воителю вспоминать события, которые были скрыты в его подсознании. она позволяет помеченному вспоминать только те воспоминания которые он пережил сам или засвидетельствовал];
Дальновидность (к) [позволяет носителю более тщательней видеть издалека];
Знание языков (д) [дает носителю возможность не только говорить и понимать любой язык, но также общаться друг с другом так, чтобы их не понимали остальные];
Комбинация (к) [соединяет двух воителей вместе, чтобы они могли черпать силу друг друга. пользоваться ею могут только парабатаи];
Ловкость (д) [снаряжает помеченного воителя ловкостью и остротой не только тела, но и разума. все воители впервые используют эту руну на ранних стадиях их тренировок, получая способность воспринимать информацию и реагировать намного быстрее];
Метка открытия (к) [руна с различными разновидностями, которая гарантирует воителю открытие любого замка];
Метка отслеживания (д) [позволяет воителю отследить местонахождение цели, но только если он владеет какой-либо ее вещью];
Мнемосина (п) [дарует воителю совершенную фотографическую память];
Невидимость (к) [руна придает частичную и временную невидимость накладывая морок на носителя, позволяя ему прятаться от людей и сверхъестественных существ. единственное исключение составляют медиумы, которые видят изнанку мира и от которых невозможно спрятаться при помощи этой руны];
Ночное зрение (д) [позволяет пользователю видеть в темноте];
Парабатай (п) [связывает двух воителей в единый союз];
Переливание крови (д) [используется для того, чтобы переливать кровь при необходимости организму. в этом случае может использоваться кровь существ, принадлежащих к человеческому виду - ведьм, медиумов, самих воителей и людей];
Повышенная скорость (к) [позволяет носителю передвигаться с огромной скоростью в любой среде и при любых обстоятельствах, делая их такими же быстрыми, как вампиров];
Потеря (д) [замедляет потерю крови и ускоряет ее естественное переливание];
Призрачная руна (к) [наносится на оружие и делает его опасным только для теней, т.е. проткнуть таким оружием человека, захваченного темной сущностью, то она попадет за Завесу, а тело не получит никаких повреждений];
Печать (к) [наносится на тело человека, одержимого тенью и запечатывает тень внутри ровно на один час, не давая сущности покинуть это тело и спастись бегством];
Равновесие (п) [руна, наносящаяся на конечность, которая придает носителю совершенное равновесие и особенно полезна в рукопашном поединке];
Разрушение (к) [будучи нанесенной на любой материальный неодушевленный объект, она уничтожает его];
Связывание (д) [создает круги, похожие на огненные наручники, вокруг запястий пойманного сверхъестественного существа. внимание!!!! "наручники" могут быть уничтожены магией];
Сила (к) [руна, которая и придает  краткий, но сильный заряд повышенной физической силы];
Сила духа (к) [придает воителю несгибаемую решимость, волю, внутреннюю силу, силу разума, и позволяет пользователю переносить боль или бедствия со смелостью];
Сила кельтов (п) [все воители получают эту метку при посвящении - ее наносят на тело и она обозначает связь с кельтами и принадлежность к рядам воителей];
Стойкость (к) [придает помеченному воителю некоторое количество энергии, чтобы перенести усталость или побороть болезнь. Силы, данные этой руной, не обладают определенным сроком действия, но исчезают, так как воитель черпает энергию прямо из нее]
Иочность (к) [придает воителю способность выполнять действия с повышенной точностью, усиленно фокусироваться, проявлять внимание к деталям и точно повторять задания];
Уклонение (к) [отражает наносимые удары во время боя, но больше всего эффективна, когда наносится на оборонительные построения];
Фокусирование (п) [дается в раннем возрасте и фокусирует Виденье, придавая носителю экстрасенсорное восприятие, которое позволяет ему видеть сквозь мороки и иллюзии];
Целительство (к) [может вылечить тяжкие, возможно смертельные раны].

+1

7

MEDIUMS ♦ МЕДИУМЫ
[видящие, экстрасенсы, экзорцисты, говорящие с призраками]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/NLAuQsM.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Медиумов можно смело назвать посредниками между двумя мирами: миром живых и миром мертвых. Но в то же самое время они относятся к обыкновенным людям, точно так же, как и ведьмы со стражами, хотя они и способны "видеть" то, что недоступно их глазам. Медиумы чувствуют светлые и темные души на каком-то интуитивном уровне, и с помощью обряда экзорцизма и собственного энергетического поля способны изгонять их из облюбованных ими тел, а то и вовсе уничтожать (но это только в том случае, если медиум действительно очень силен). Стоит отметить, что медиумы никоим образом не могут предчувствовать чужую смерть, как это, например, делают адские псы.
Дар медиумов, как правило, начинает проявляться еще в раннем детстве. Будучи малышами, они обретают способность видеть не только живых, но и мертвых людей, которые в некоторых случаях даже настойчиво преследуют их, надеясь, что неокрепшие медиумы помогут им закончить незавершенные дела и обрести покой, либо же просто с ними поговорят. В большинстве своем, маленькие медиумы даже не осознают того, что они видят нечто давным-давно мертвое и неподвластное взору обычных людей, а потому, чаще всего, даже не боятся. Стоит заметить, что миф о наследовании гена медиума абсолютно беспочвенен: невозможно отследить или предсказать то, в какой именно семье родится представитель данной расы. В некоторых случаях этот дар и вовсе не является врожденным, а приобретается вследствие сильнейшего стресса или клинической смерти (однако в обоих случаях имеется вероятность того, что ранее дар просто находился в спячке).
Становясь старше, медиумы начинают видеть разломы в Завесе, через которые прекрасно просматривается та сторона со всеми ее ужасами, муками и заточенными душами, и это сперва может явиться для них настоящим шоком. Как следствие, многие из медиумов частенько оказываются в психиатрических лечебницах, запертые там либо "сочувствующими" родственниками, либо сдавшиеся туда добровольно и не способные осознать тот факт, что все, что происходит вокруг, — это не галлюцинация и не плод воспаленного воображения. Правда, некоторые со временем все же понимают природу своего дара, учатся контролировать свое зрение. Но обычно это происходит после того, как им повезет встретить более сведущего сотоварища по дару, который может на легкодоступном языке объяснить не понимающему ничего медиуму прописные истины, связанные с представителями сего вида.
Медиумов можно разделить на две категории:
Медиумы из категории "а" стараются жить обыкновенной жизнью и не связывают себя ни с какими паранормальными организациями. Они никому и ничем не обязаны и вообще стараются держаться подальше от медиумовских дел, предпочитая всему этому обыкновенную и беспроблемную жизнь. Большинство из них старается жить так, будто бы у них и вовсе нет никакого там дара, однако некоторые порой могут использовать его для развлечения или как способ заработка, причисляя себя к гадалкам и профессорам оккультных наук. Им плевать на Завесу, на разломы и трещины в ней, на Изнанку и на ее порождений, а также на души, сбежавшие с той стороны и подлежащие немедленной депортации. У таких медиумов способности не развиваются дальше первой степени. Они способны контактировать с душами, чуять теней и разломы, но их скромных сил не хватит, чтобы залатать разлом или изгнать тень на изнанку. Зато они являются лакомой добычей для существ с той стороны, так как не могут эффективно защищаться. Так что волей-неволей им приходится контактировать со сверхъестественным миром, чтобы хоть как-то обезопасится.
Медиумы из категории "б" причисляют себя к негласной организации под названием "Пограничники". У Пограничников нет никакого руководящего состава, кодекса чести и даже слаженного плана действий. Они не являются типичным рабочим и слаженным коллективом, коим их иногда представляют. Можно сказать, что это эдакий клуб по интересам, объединенный между собой идеей, ибо каждый пограничник работает либо в одиночку, либо с напарником, либо в какой-то определенной группке близких ему людей. У Пограничников также не имеется и какой-либо штаб квартиры или места сбора. Однако в Блэкберне существует бар "Параллель", который уже несколько веков принадлежит семейству Пограничников и где представителей этой организации можно найти в любое время суток, дабы обратиться к ним за советом или просьбой о помощи. Кстати, этот бар стоит прямо на месте самого большого разлома во всей Северной Англии, и он настолько огромен, что просто залатать его абсолютно невозможно. Этим баром на протяжении десятков лет владеет семья медиумов, члены которой поддерживают разлом в пограничном состоянии, не давая тому развернуться до конца. Медиумы латают разлом, отдавая ему свои жизненные силы, и граница между мирами живых и мертвых в "Параллели" настолько тонка, что можно даже услышать шепот душ и увидеть снующие туда-сюда смутные тени, но работники к этому уже давным-давно привыкли. В последнее время нынешний владелец бара – Бенджамин Деверо – считается неофициальным лидером пограничников в Блэкберне. Способности пограничников куда обширнее, чем у их флегматичных собратьев из категории «а». У каждого пограничника есть способность, к которой больше лежит душа (в прямом смысле слова, его энергия/духовная сила для этого больше заточена). Это не значит, что в остальных умениях пограничник – абсолютный ноль, просто для них требуется больше концентрации и энергии.
Способности:
1) Одна из самых основных, трудоемких и энергозатратных – закрытие разломов. Так как медиумы видят разломы, через которые в наш мир и попадают души и тени, они способны эти самые разломы "латать". Стоит отметить, что разломы выглядят как трещины между мирами, и медиумы латают их с помощью силы воли и собственной духовной энергии, ибо разломы являются нематериальными, и притронуться к ним просто невозможно. Процесс закрытия разлома выглядит следующим образом — медиум при помощи своего дара, стягивает края трещины силой мысли, а после того, как они сведены друг с другом, он, отдавая свою жизненную силу, при помощи характерных движения руками, через которые он и делится этой энергией, "штопает" их, сшивая края. Опытный медиум способен латать разлом в одиночку. Пограничник с предрасположенностью расправляется с разломом быстрее и с меньшими энергозатратами. Чаще всего медиумы – особенно молодые и/или не связанные со светлыми душами - предпочитают работать в паре. Например: один пограничник латает разлом, другой – делится энергией и является своеобразным якорем, оберегает разум напарника от пагубного влияния изнанки.
Опытные пограничники так же могут вскрывать разломы в случае острой необходимости (да, и такое бывает, от скуки медиумы разломы обычно не вскрывают).
2) Экзорцизмы* – изгнание темных душ обратно на изнанку и/или уничтожение. Пограничники избравшие своей стезей экзорцизмы, обычно ребята крепкие и быстрые. Те, кто охотятся за тенями, априори должны находиться в хорошей физической форме, если желают протянуть на этом свете подольше. Большинство же медиумов, сталкиваясь с необходимостью провести обряд, предпочитают использовать жезлы для самообороны и удерживания темной души.
3)  Защитные обереги – это могут быть рисунки на предметах, татуировки (временные или постоянные) на людях, начертание знаков в воздухе. Обереги завязаны на пентаграммах, древних языках (та же латынь и древнегреческий) и непосредственно на духовной энергии медиума. Т.е. у обычного человека, пусть даже он бегло говорит на древних языках, такая фишка не прокатит. Необходима предрасположенность, умение использовать духовную энергию, связь с Завесой, которая собственно у медиума и присутствует. Например, можно начертать оберег (временный), защищающий от иллюзий теней (особенно полезно для тех, кто не связан с душами). Либо начертить оберег на доме, который не будет пропускать незваных гостей внутрь (или предупреждать о попытке вторжения). Многие медиумы делают на теле защитные татуировки, чтобы тени не только не могли питаться, но и вселиться. Подобные защитные татуировки может сделать либо медиум с предрасположенностью к созданию оберегов, либо стило стражей.
4) Призыв духов – умение призывать на защиту различных духов (в основном, это светлые и/или природные духи). Способность для упоротых книжных червей. Обряды призывов обычно сопровождаются специфичными ритуалами с ингредиентами, которые так просто в холодильнике или супермаркете не найдешь, зубодробительными текстами и не слабым расходом духовной энергией. А стоит что-то перепутать, как вызванный дух скорее напакостит незадачливому пограничнику, чем соизволит прийти на помощь. Так что медиумы без предрасположенности к данному умению предпочитают без необходимости призывы не использовать. От греха подальше.
5) Астральная проекция или хождение между мирами – только для опытных пограничников (хотя порой случается спонтанно у новичков – например, во время сна). При помощи медитации медиум может отправить свою душу за Завесу для разведки. Например, разыскать тень или душу, которую утащила гончая. Или определить место, где в ближайшее время вскроется разлом. Пограничники, избравшие эту стезю, так же могут призывать тени или души, находясь у разлома.
Стражи, что специализируется на борьбе с нематериальными сущностями, довольно часто прибегают к услугам медиумов. Некоторые из них работают "за идею" (таких крайне мало), остальным же Круглый Стол выплачивает весьма щедрые суммы за их взаимовыгодное сотрудничество. В большинстве своем, стражи не слишком сильно жалуют медиумов, считая их жадными до наживы, а те, в свою очередь, недолюбливают представителей закона за излишний пафос и зацикленность на определенной идее. Однако, пограничникам волей-неволей приходится быть со стражами вежливыми. Дело в том, что только кузнецы стражей могут изготавливать особые жезлы, помогающие медиумам в борьбе с тенями. Жезлы («палка» из дерева крепких пород/металла, в длину не больше локтя) индивидуально для каждого медиума изготавливают мастера-кузнецы, нанося особую резьбу. Последняя позже помогает пограничникам напитывать жезлы их собственной духовной энергией, а затем направлять ее против врагов. Для теней эта энергия имеет весьма неприятные последствия – наподобие сильных ожогов. Помимо прочего жезл – штука довольно прочная, так что можно долго и со вкусом бить врага по голове (пока что-нибудь не сломается).
Медиумы могут заключать союзы со светлыми душами, делая их своими напарниками и защитниками, в то же самое время, защищая и сами души. Переродившиеся души обладают рядом сверхъестественных способностей, которые усиливаются многократно, если те объединяются с медиумами. Объединение осуществляется при помощи нехитрого магического ритуала, который проводят ведьмы и колдуны, связывая обоих в единое целое. Светлые души не только оказывают "своим" медиумам помощь сверхъестественными способностями, но еще и служат энергетической подпиткой и помогают им в изгнании и уничтожении теней, а также латании трещин в Завесе. В случается необходимости душа покидает свой сосуд, вселяясь в медиума и помогает ему своими способностями (*подробнее о возможностях душ в соответствующей теме*). Чем опытнее и сильнее медиум, тем дольше в его теле может пребывать сторонняя душа. Но если душа вовремя не покинет медиума, то последнего ждут последствия – от обморока, головокружений и тошноты до пусть и временных, но серьезных психических расстройств личности. Говорят, что в крайне редких случай (когда звезды сходятся, видимо) опытный колдун может связать две души воедино. Правда, мало кто с этим сталкивался лично, считается, что это невозможно. Помимо прочего, душа работает как батарейка. Даже находясь рядом с медиумом в своем теле, она может делиться энергией.
Медиумы не только интуитивно чувствуют разломы, темные и светлые души (радиус ощущения зависит от опытности медиума), но при помощи своего дара они могут их видеть. Это особый вид зрения, что позволяет видеть мир в других красках. Может помочь найти следы недавнего пребывания темной или светлой души, или обнаружить человека, от которого питалась тень. Остальные расы медиумы почувствовать не в состоянии.
Медиумы не жалуют адских гончих, хотя, по сути, выполняют с ними схожую "работу", но так кажется только на первый взгляд. Псы — адские создания, которые зациклены лишь на том, чтобы отправлять и светлые, и темные души за Завесу, и они ненавидят медиумов, которые заключают союзы со светлыми. Адские гончие в силах разорвать связь между душой и медиумом, и процесс этот будет крайне болезненным, причем обычно он оканчивается тем, что душа оказывается на той стороне, а медиум либо умирает от болевого шока, либо сходит с ума. Гончая может легко разорвать связь, даже когда душа не находится в теле медиума, что создает дополнительный ряд трудностей. Скажем, медиум неудачно перешел дорогу, попал под машину, умер, и та же участь ждет душу (то есть она перестает существовать). Или душа, гуляя по парку, наткнулась на гончую. В таком случае медиума ждет малоприятная судьба. Некоторые умирают на месте, большинство сходят с ума, и лишь у единиц хватает сил пережить разрыв связи. Именно поэтому немногие пограничники соглашаются на столь, казалось бы, выгодное сотрудничество. Слишком уж велик риск.
Медиумов можно убить так же, как и обычных людей: они не обладают  ускоренной регенерацией и не могут себя исцелять, так что обычно они долго не живут (особенно, если причисляют себя к Пограничникам и вообще не спят спокойно). Также медиумов можно обратить в вампиров или оборотней — в этом плане они ничем не отличаются от обычных людей, но способности с превращением утрачиваются. Однако, если пограничник связан со светлой душой, то последние могут продлевать жизнь медиума-напарника. Жить вечно как вампир или долго как колдун медиум, конечно, не будет, но замедлить старение, уберечь от болячек и продлить жизнь душа поможет.

*ОБРЯД ЭКЗОРЦИЗМА

Медиумы способны изгонять темные души из тел, то есть проводить обряд экзорцизма. Во время обряда медиумы могут либо просто изгнать тень из сосуда и отправить ее за Завесу, либо и вовсе уничтожить, но для этого им требуется приложить намного больше сил, чем в первом случае.
Для изгнания тени из сосуда и отправления ее за Завесу, медиум должен произнести "я обращаюсь к сущности внутри" и в таком случае тень сразу же даст понять, что она находится в теле - ее глаза затянутся темной поволокой. После этого медиум должен прикоснуться ко лбу тела и начать произносить слова:

"Exorcizamus te, omnis immundus spiritus, omnis satanica potestas, omnis incursio infernalis adversarii, omnis legio, omnis congregatio et secta diabolica, in nomine et virtute Domini Nostri Jesu Christi, eradicare et effugare a Dei Ecclesia, ab animabus ad imaginem Dei conditis ac pretioso divini Agni sanguine redemptis".
После произнесения последнего слова, тень покидает тело и отправляет за Завесу через ближайший разлом. Однако не стоит думать, что все так просто - в процессе душа будет всячески пытаться избавиться от назойливого медиума, так что здесь потребуется не только сила духа и веры, но и сила физическая.
Для того, чтобы уничтожить тень, медиумам стоит приложить намного больше усилий. Во-первых, во время обряда экзорцизма темная душа может попытаться "улизнуть" из своего сосуда и для этого изгоняющему надлежит предварительно нарисовать на земле или потолке ловушку, которая не дает тени покинуть тело и закрепляет ее в нем до конца обряда. После поимки тени, медиуму следует прочесть заклинания экзорцизма, однако теперь полностью.

"Exorcizamus te, omnis immundus spiritus, omnis satanica potestas, omnis incursio infernalis adversarii, omnis legio, omnis congregatio et secta diabolica, in nomine et virtute Domini Nostri Jesu Christi, eradicare et effugare a Dei Ecclesia, ab animabus ad imaginem Dei conditis ac pretioso divini Agni sanguine redemptis . Non ultra audeas, serpens callidissime, decipere humanum genus, Dei Ecclesiam persequi, ac Dei electos excutere et cribrare sicut triticum . Imperat tibi Deus altissimus , cui in magna tua superbia te similem haberi adhuc praesumis; qui omnes homines vult salvos fieri et ad agnitionem veritaris venire. Imperat tibi Deus Pater ; imperat tibi Deus Filius ; imperat tibi Deus Spiritus Sanctus . Imperat tibi majestas Christi, aeternum Dei Verbum, caro factum , qui pro salute generis nostri tua invidia perditi, humiliavit semetipsum facfus hobediens usque ad mortem; qui Ecclesiam suam aedificavit supra firmam petram, et portas inferi adversus eam nunquam esse praevalituras edixit, cum ea ipse permansurus omnibus diebus usque ad consummationem saeculi. Imperat tibi sacramentum Crucis , omniumque christianae fidei Mysteriorum virtus . Imperat tibi excelsa Dei Genitrix Virgo Maria , quae superbissimum caput tuum a primo instanti immaculatae suae conceptionis in sua humilitate contrivit. Imperat tibi fides sanctorum Apostolorum Petri et Pauli, et ceterorum Apostolorum . Imperat tibi Martyrum sanguis, ac pia Sanctorum et Sanctarum omnium intercessio."
Во время обряда тень будет всячески пытаться добраться до медиума, возможно пытаясь создавать какие-то ложные образы в его голове, стараясь прикоснуться, заставить возжелать себя, либо же попытаться завладеть сознанием медиума и повелевать им, как куклой. Однако если экзорцист силен и непоколебим, то обряд заканчивается тем, что тень отправляется в свой персональный ад, то есть фактически перестает существовать.

+1

8

SOULS & SHADOWS ♦ ДУШИ & ТЕНИ
[светлые души, темные души]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/ZlDD6Pu.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Завеса отделяет мир живых от мира мертвых, а по ту ее сторону существуют Изнанка (место, куда попадают темные души, являющееся аналогом библейского Ада) и Сферы (место, куда попадают светлые души, являющееся аналогом небезызвестного Рая), которые никоим образом не пересекаются между собой и являются абсолютно разными "местами". И темные, и светлые души способны находить лазейки, ведущие в мир живых, - так называемые трещины и разломы в Завесе, через которые они и могут хлынуть на землю. Но стоит заметить, что для мало-мальски длительного или постоянного пребывания в материальном мире, им требуется материальное тело, то есть тело любого смертного, забраться в которое у них хватит сил. В бестелесной форме души на земле долго находиться не могут - их максимум это сорок восемь часов, по истечению которых она начинает чувствовать ужасную боль, избавиться от которой можно либо вселившись в кого-то, либо вернувшись на Ту сторону.
Души делят на две категории: а) темные души или "тени" – бестелесные сущности из Изнанки, которых роднит одно – злобный, коварный нрав и непреодолимое желание причинять страдания; б) светлые души - духи из Сфер, которые либо перерождаются заново в новом теле, со временем вспоминая события из своей прошлой жизни и обладающие спектром сверхъестественных способностей, либо занимают больное, поврежденное человеческое тело, полностью его исцеляя.
Все тени когда-то были обыкновенными людьми, однако тяжесть их прегрешений не позволила им после смерти физического тела попасть в Сферы, а обеспечила прямую путевку на Изнанку, где они постепенно приобрели вид настолько нелицеприятный, что полностью оправдывает их название: то есть, некогда действительно полноценные "души", в конце концов, становятся "сущностями", лишь тенями самих себя, теряя в неблагоприятном климате Изнанки все то "человеческое", что в них было.
Захватывая смертное тело, тень, в силу своих возможностей, либо подавляет, либо уничтожает "живущую" в нем душу. В последнем случае человека можно считать мертвым, и после изгнания тени из этого тела останется только труп. В случае, если душа подавлена, а тень изгнана при помощи оружия воителей или обряда экзорцизма, душа вновь завладевает своим телом, однако если физически человек и будет здоров, то психически вряд ли. В девяноста девяти случаев из ста люди, пережившие подселенца, сходят с ума.
На Изнанке тень выглядит так, как она выглядела при первой своей жизни (той, в которой ее убили и после которой отправили на Изнанку). В мире живых без оболочки она выглядит как черный дым - если тень молода, то в дыме можно угадать человеческий силуэт, а если стара, то лишь расплывчатые грани. Тень без оболочки видят все - и обычные люди и сверхъестественные существа.
Тени испытывают все естественные потребности живого организма-сосуда, в который вселились, имеют доступ к его знаниям, талантам и способностям. Они прекрасные имитаторы и с легкостью копируют привычки и особенности поведения подавленной ими личности.
Так, существует два типа классификации теней по типу питания:
Тени, питающиеся сексуальной энергией. Данный вид обладает способностью к внушению, с помощью которого может заставить любое существо возжелать себя путем лишь одного прикосновения. Они поглощают энергию только путем занятий секса, однако более старые и умудренные опытом тени способны питаться и с помощью обычных поцелуев. Если бы на свете существовали суккубы, то данный вид теней вполне можно было бы сравнить с ними. Насытившаяся тень делает свою оболочку в несколько раз сильнее - так их носители приобретает дополнительные бонусы после подпитки.
Тени, питающиеся отрицательными эмоциями. Этот вид теней способен насылать на других существ достаточно правдоподобные иллюзии, которые совершенно неотличимы от реальности неопытными жертвами. Чем больше отрицательных эмоций (таких, как боль, страх, горе, уныние и т.д.) они насылают человеку, тем больше насыщаются. Поговаривают, что подпитка эмоциями для них куда приятнее, чем пресловутый человеческий секс, но тут еще бабка надвое сказала. Чем больше тень питается таким образом, тем больше ей хочется вновь ощутить пьянящий и дурманящий вкус животного страха или нечеловеческой печали. Эти тени своего рода зависимы от своих же иллюзий и из-за них же еще и достаточно сильны.
Во время применения тенями видовых способностей, их глаза становятся полностью черными, а возвращаются в "человеческое" состояние непосредственно после окончания их манипуляций с иллюзиями и внушением.
Тень может продержаться без подпитки около полутора недель, после чего ее внешняя оболочка начинает "иссыхать" и "истощаться", а видовые способности становятся намного слабее - иллюзии получаются расплывчатыми и нечеткими (если совсем получаются), а сила внушения страсти к своей персоне настолько ничтожна, что тени приходится использовать свою собственную харизму для обольщения. Темная душа в период истощения может заболеть - подцепить простуду, мучиться постоянной мигренью и т.д.
Самый лакомый кусочек для любого из перечисленных выше видов – сверхъестественные существа (вампиры, оборотни, маги, медиумы и стражи). Они намного вкуснее для них, но, в то же время, и намного сильнее, чем обыкновенные люди. Чтобы питаться сверхъестественными существами, нужна нехилая сноровка и огромные умения, и именно поэтому чаще всего теням остается перебиваться только лишь обычными людьми. Сверхъестественные существа ненавидят теней, и потому они никогда не прочь помочь воителям, медиумам и адским псам отправить ту или иную тварь за Завесу или и вовсе уничтожить ее. Вселяться темные души могут только в людей или медиумов - телами представителей сверхъестественных рас они управлять не могут. Если тень занимает тело медиума, его видовые способности к ней не переходят (читтерство).
Помимо способностей, присущих тому или иному классу, тени обладают большой физической силой, во много раз превышающую человеческую, а также способны к регенерации своего сосуда, причем регенерация у них достаточно мощная для того, чтобы продолжать функционировать даже с отрезанными частями тела, а после пришить их обратно и подождать пока они срастутся с телом.
Тела, которые занимают темные души, функционируют в обычном режиме (если не считать их сверхъестественных способностей), так что им присущи все физиологические потребности, а помимо этого они могут страдать от головной боли, насморка, кашля.
На настоящий момент в распоряжении у стражей не имеется какого-либо оружия, которое могло бы (пусть даже временно) лишить темную душу ее видовых способностей, но отдел изобретателей над этим работает. Тень может оказаться "на смертном одре" в том случае, если медиум провел обряд экзорцизма почти до конца, но ей каким-то неведомым образом удалось вырваться. В этом случае ей потребуется крайне много времени, эмоций/энергии для восстановления и какое-то время она не сможет функционировать привычным образом.
Тени уже мертвы и, по идее, убить их нельзя, только "низвергнуть", вернув обратно за Завесу, но опытным медиумам под силу и вовсе уничтожить тень. Для того, чтобы ее изгнать, недостаточно избавиться от захваченного супостатом тела, а точнее, бесполезно и вовсе не обязательно: покинув уничтоженный "сосуд", тень просто найдет себе другой, при этом никуда не деваясь из материального мира. Отправить тень за Завесу можно с помощью укороченного обряда экзорцизма, доступного опытным медиумам, или с помощью оружия и рун, которыми пользуются воители. Но даже в этом случае нет никаких гарантий, что низвергнутая сущность не найдет способ вернуться обратно через какой-нибудь внезапно открывшийся разлом. Уничтожить тень могут только медиумы, которые используют полный обряд экзорцизма, однако это крайне долгий и трудоемкий процесс, который может закончиться плачевно для медиума, если он не имеет достаточного уровня подготовки и энергии.
Светлая душа имеет три способа обретения физической оболочки: 1) она может переродиться в новорожденном ребенке, умершим сразу после родов, и став полноправным хозяином его тела; 2) она может вселиться в тело недавно умершего человека и поддерживать в нем жизнь до тех пор, пока находится внутри; 3) она может вселиться в тело смертельно больного человека или человека, находящегося в коме, но только с его прямого согласия. В этом случае светлая душа полностью исцеляет свое новое тело, а душу-хозяйку усыпляет, создавая для нее иллюзорную реальность, в которой она максимально счастлива.
В мире живых без оболочки она выглядит как светлые шарообразные сгустки энергии. Души без оболочки видят все - и обычные люди и сверхъестественные существа.
Способ обретения оболочки во многом зависит и от самой души. Светлая душа, у которой на земле нет никаких незавершенных дел и которая достойно принимает свою смерть, с вероятностью в сто процентов переродится в младенце, а вот те, кто мечутся по земле, оставаясь неупокоенными, и избегают попадания за Завесу, пользуются вторым и третьим способом.
Со временем светлые души приобретают своего рода сверхъестественные способности, благодаря которым они с легкостью могут стать напарниками медиумов, для которых светлые души на вес золота. Если медиум и светлая душа решают сотрудничать, то они обращаются к опытным ведьмам и колдунам, которые с помощью нехитрого ритуала связывают этих двух практически в единое целое.
Для обеих сторон сотрудничество достаточно выгодно, ибо светлые души, благодаря своим способностям, являются некими защитниками и помощниками медиумов, а те, в свою очередь, способны уберечь душу от нападения адских псов и темных душ. По отдельности медиумы и души достаточно слабы и, только объединившись, они могут стать намного сильнее как в физическом, так и в эмоциональном плане: светлая душа может подпитывать медиума во время латания завесы или проведения обряда экзорцизма и является для него своеобразным якорем, за который всегда можно зацепиться, чтобы не потерять рассудок.
У светлых душ, точно также как и у теней, высоко развита способность к регенерации, то есть они способны излечивать раны и повреждения на своем теле. Чем серьезнее повреждение, тем больше времени им необходимо для того, чтобы прийти в норму. Не имеет никакого значения, чем получено ранение - организм оболочек, в которых находятся светлые души, способен самостоятельно исцеляться не только от обычных повреждений, но и от разнообразных ядов и опасных веществ.
Так, у светлых душ существует три типа классификации по роду их способностей:
Агрессоры - души данного типа обладают способностью к телекинезу и завладению контролем над сознанием другого человека, посредством гипноза и внушения. Души данного типа сложнее всего подчиняются медиумам, потому что являются не до конца эмоционально стабильными и легче легкого могут выйти из себя и потерять контроль над действиями.
Защитники - эти души в состоянии исцелять пострадавшего медиума или постороннее существо, а также создавать энергетический, физический и ментальный щит, который можно разрушить только при помощи сильной магии. Эти души по стандарту способны излечивать самих себя, но помимо этого еще и других существ, относящихся к человеческому классу - медиумов, ведьм и стражей (на оборотней, вампиров, адских гончих и теней их способность не распространяется). Они могут лечить абсолютно любые повреждения, однако стоит учесть, что чем серьезнее рана, тем больше времени и сил понадобится для ее исцеления. Плюс стоит учитывать, что души могут только лечить - вернуть к жизни мертвого человека им не под силу. Души этого типа наиболее часто сотрудничают с медиумами, так как имеют достаточно неконфликтный характер и всеми силами преданы общему делу.
Разведчики - они способны создавать астральную проекцию своей души, с помощью которой приобретают способность видеть на огромных расстояниях и проникать в закрытые помещения, а также вместе с медиумом становиться невидимыми через тактильный контакт.
В то же время светлые души могут жить абсолютно спокойной и обыденной жизнью, не связываясь с медиумами и просто пользуясь своими способностями, так как процедура объединения с ними не является обязательной, однако стоит отметить, что в одиночку душам достаточно сложно противостоять теням, которые своих светлых собратьев на дух не переносят и нет для них ничего лучше, чем причинить боль и страдания светлой душе.
Адские гончие не делят души на "хороших" и "плохих" ребят. Им совершенно наплевать на то, совершали ли они плохие поступки или нет в своих прошлых жизнях. Цель адских гончих - вернуть любую душу туда, где ей самое место, то есть в мир мертвых, за Завесу, так что они способны отправить туда как темную, так и светлую душу. Для этого хэллхаунд сначала расправляется с оболочкой, в процессе чего душа отделяется от тела, а после он хватает ее когтями или зубами и отправляется с ней на Изнанку, чтобы бросить там. Темные души не могут оказаться в Сферах (месте обитания светлых душ), а светлые души могут оказаться на Изнанке только в том случае, если ее туда доставит в зубах адская гончая.
Темные и светлые души способны видеть друг друга и чувствовать адских псов, от которых несет смрадом Изнанки. Остальные расы они почувствовать не в состоянии.

http://s7.uploads.ru/pTs0J.png

INFERUS ♦ ИНФЕРУСhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/RZodd2x.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕ
[в игру принимаются только по данной акции]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Инферы – в прошлом тени, которые смогли переступить невидимый порог и эволюционировать. Самым первым инфером оказалась тень, которая в последствии вознамерилась переписать историю этого мира, вырвав страницы прошлого. Отец, как в будущем его начали называть его приспешники, стал единственным, кто сумел поглотить адскую гончую и выжить в этой схватке. После чего он открыл в себе новые способности. Мало помалу его силы росли, а чёрные глаза сменили цвет на жёлтые. Долгие годы он наращивал свои силы, поражаясь своему могуществу. В конечном итоге его глаза окрасились цветом крови, а по щелчку пальцев он мог взорвать любое существо перед собой. В те времена его нарекли inferus - безликий. Но в одиночку стоять против всего мира было слишком рискованно, даже с его могуществом, потому он решил создать себе подобных. К его сожалению, это оказалось длительной и непосильной задачей.
Стать инфером смогли лишь единицы, так же и не многие могут хотя бы немного приблизиться к этому понятию. Дело в том, что душе не под силу контролировать себя и удерживать от так называемого переедания. Питаясь обычными людьми, тень не подвергает себя опасности, однако вкусив сверхъестественное существо и полностью изменив свой рацион, тень рискует сойти с ума, а то и вовсе взорваться, от переизбытка энергии или эмоций. За всю историю человечества тех, кто смог выжить, насчитывается всего семеро, не считая Отца, чьего уровня не способен достичь ни один из ныне существующих инферусов, не говоря уже о тенях. После того, как весь подвид был заперт в магических артефактах, о них позабыли, а те души, которые ещё помнили о них, погибли, пытаясь достичь их высот.
Как и обычные тени, инферы не имеют собственного тела, потому вынуждены занимать тела живых существ. Однако в отличие от тёмных душ список доступных сосудов у этого подвида значительно больше. Инферы могут занимать тела людей, медиумов, стражей, ведьм, вампиров и даже оборотней. Хотя в последнем случае долго просидеть в «костюме» они не смогут, даже подавив человеческую душу, они не смогут побороть внутреннего волка. Помимо этого стоит отметить, что расовые способности занимаемого тела блокируются, иными словами, колдовать в теле мага инфер уже не сможет, как и выпускать клыки, будучи вампиром или призывать духов, как медиум.
Без оболочки инферы представляют собой густой дым жёлтого цвета, ближе к горчичному, который могут видеть как сверхъестественные существа, так и обычные люди.
По способу питания инферы ушли намного дальше обычных теней. Эмоции и сексуальная энергия, как первоначальный способ пропитания остались скорее в качестве привычки. Помимо вредных привычек инферы могут выстраивают некий канал связи через рот, выглядит он, как тонкая нить голубого свечения. Таким способном они могут потреблять жизненную энергию (если в прошлом питались энергией) или эмоциональную составляющую (если в прошлом питались эмоциями), превращая человека в овощ. Псы, светлые и тёмные души – особый деликатес для инферов.
Способности так же потерпели изменения, благодаря поглощению сверхъестественных существ. Инфры быстрее и выносливее теней, их регенерация занимает секунды. Их видения мощнее и способны протягиваться на многие мили в разные стороны, настигая как обычных людей, так и сверхъестественных существ. На них не действует обычно оружие, ко всему прочему, инферы способны противостоять силе медиумов и некоторых ведьм, а вампирское внушение не действует на них, как и на обычных теней. В ходе их эволюции возможностей становилось всё больше, например, инфер может перемещаться во многие места, если они не защищены печатью, также могут переносить предметы и других существ, но в последнем случае вероятность выжить - невелика. Со временем в них открылись способности управления некоторыми элементами. Щелчком пальцев они могут воспламенять и накаливать предметы, контролировать огонь и нагревать воздух до высоких температур силой мысли, оставить ожог одним прикосновением. Имеют возможность манипулировать электрическим током. Силой мысли могут двигать предметы, как и пригвоздить любое существо к стене.
Души чувствуют друг друга, однако уловить энергетику инферума им не под силу. Так же стоит заметить, что когда инферус использует свою силу, его глаза полностью становятся жёлтыми [у Отца глаза красные]. Укусы, царапины нанесённые инферами в ходе тактильного контакта могут оказаться губительными для теней/душ, так как такие раны заживают дольше обычного, ко всему прочему сопровождаются сильными болями и жжением.
Убить инферуса невозможно, по крайней мере, в прошлом не нашлось способов сделать этого, кроме как заточить в магических артефактах. Однако инфера можно поймать в обычную ловушку-пентаграмму, расовые способности в ней блокируются, за исключением видений, но для того, чтобы воспользоваться ими инферу требуется собраться слишком много сил и после этого он будет сильно ослаблен. Так же есть возможность изгнать из тела, но вот отправить на Изнанку среднестатистическому медиуму окажется не под силу, да и не так страшит их Изнанка, как рядовых беглецов.
Какими бы непобедимыми инферы не казались, у них имеются слабости, которые появились в ходе их эволюции. Сталь и соль могут значительно ослабить инфера; раны от стальных орудий будут заживать дольше обычного. Так же если на теле имеется защитный элемент (татуировка, шрамирование), защищающий от вселения, то даже инферусы не смогут обойти его. Точно так же инферы не могут зайти в помещение, которого защищено специальной пентаграммой, пока рисунок той не будет нарушен. 

+1

9

HELLHOUNDS ♦ АДСКИЕ ГОНЧИЕ
[адские псы, хэллхаунды, дети изнанки]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.png
https://i.imgur.com/roJFfN4.gif

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Адские псы не являются созданиями нашего мира: они попадают на землю через Завесу, через разломы и трещины в ней, которые они чувствуют достаточно остро и могут находить. Наверное, лучше детекторов для поиска дыр в Завесе не существует.
Адским гончим поручено охранять Завесу, и главной их заботой является охота на заблудившиеся души. В редких случаях псы стерегут древние могущественные артефакты, связанные с магией смерти. Скрыть блуждающую и скрывающуюся душу от псов под силу только лишь ведьмам и колдунам, что они могут делать при помощи древних и почти забытых ритуалов, которые отбирают у магов множество сил и энергии. Эти же самые ведьмы и колдуны, кстати, способны с помощью своей магии заставить гончих прислуживать им, выполняя каждую прихоть и желание хитроумных чародеев.
Адские гончие не рождаются, они возникают в форме сгустков энергии по ту сторону Завесы, после чего либо остаются на Изнанке, принимая форму огромной собаки с горящими глазами, либо отправляются на землю. Оказавшись здесь, они находят умирающего человека, и в тот момент, когда его душа отделяется от тела, занимают ее место, полностью овладевая телом. Они излечивают свою оболочку, но по причине того, что на это тратится огромное количество сил и энергии, на некоторое время могут потерять память и абсолютно не помнить о своей настоящей сущности. При этом, адская гончая обладает всеми воспоминаниями, а иногда даже и привычками, души, занимающей это тело, так что первое время пес, чаще всего, искренне считает себя обычным человеком. Однако через некоторое время все-таки осознает себя (то есть, внезапно вспоминает о своей истинной сущности) как хэллхаундом и приступает к своим основным обязанностям. Примечательно, что человеческая оболочка, которую он обретают при попадании на нашу сторону, не стареет теряет способность к размножению, так как гончая не приспособлена к репродуктивной функции. В случае уничтожения физической оболочки хэллхаунд отправляется по ту сторону Завесы, чтобы "зализать раны", но через некоторое время вновь оказывается на земле, и процесс овладения телом повторяется.
В своей звериной форме, как в нашем мире, так и на Изнанке, гончие выглядят как исполинских размеров черные собаки с полыхающими адским пламенем глазами. Они в прямом смысле этого слова абсолютно красные, без шуток. Псы сильны и быстры, они способны по желанию также принимать бестелесную форму, чтобы растворяться в сумраке и выслеживать жертву. Появление адских псов можно отследить по острому запаху серы, который они источают.
В нашем мире адские гончие живут почти как обыкновенные люди, однако у них есть некий предел, ведь псы все-таки создания Изнанки и материальная форма для них не является привычной, а долгое и беспрерывное пребывание в ней причиняет им самую настоящую боль. Именно поэтому они периодически и навещают свою родину, которая находится по ту сторону Завесы. Во время визита туда они оставляют свою материальную оболочку в определенном месте и отделяются от нее, приобретая бестелесную форму. По возвращении обратно на землю они вселяются в свое старое физическое тело, вновь делая его практически живым. Кроме того, физическая оболочка истощает и ослабляет адских гончих, так что им жизненно необходимо периодически возвращаться за Завесу, чтобы восстановиться и отдохнуть от смертного тела. В противном случае, слишком долгое пребывание в нашем мире может закончиться для пса гибелью. В бестелесной форме адские псы, в отличие от темных и светлых душ, могут находиться на земле столько, сколько потребуется.
Гончие - жестокие и темные создания, которые лишены всякого сострадания к душам, а также абсолютно не приспособлены к работе в команде. Псы относятся к медиумам, которые, по сути, выполняют схожую с ними работу, со сдержанным безразличием, однако только лишь до тех пор, пока те не решат встать на пути у адских созданий: к тем, кто мешает им делать свое дело, они относятся без всякого сожаления   и расправляются с ними, не задумываясь. В то же время псы недолюбливают медиумов, вступающих в союзы со светлыми душами и привязывающих их к себе. Поэтому гончие с огромной радостью разрывают такую связь, утаскивая душу на ту сторону и оставляя медиума умирать или медленно сходить с ума. Псы абсолютно не делят сбежавшие души на темные и светлые и возвращают обратно за Завесу всех без исключения, ибо все они для них добыча и сбежавшие преступники. Адские псы способны отправить как темную, так и светлую душу за Завесу. Для этого хэллхаунд сначала расправляется с оболочкой, уничтожая ее, в процессе чего душа отделяется от тела, а после он хватает ее когтями или зубами и отправляется с ней на Изнанку, чтобы оставить там.
Стоит отметить, что псы доставляют за Завесу не только души, которые прорвались через нее с той стороны, но и души грешников и преступников, которые натворили за свою жизнь немало зла. Иногда адский пес позволяет своим жертвам раскаяться и спастись, но иногда он появляется именно для того, чтобы предотвратить покаяние того, кому, с его точки зрения, каяться уже поздно; существует немало историй о том, как злодей уже было склонил голову перед алтарем, как появился пес и уволок его куда следует.
Кстати говоря, некоторые адские гончие, прожившие в мире людей достаточно долгое время, почти полностью перенимают свойственные обыкновенным людям черты и чувства, становясь частью этого мира и порой оказываясь намного человечнее любого живущего на земле представителя простых смертных. Их тела, кстати, имеют те же самые физиологические потребности, что и у обыкновенного человека и им приходится привыкать к их потребностям, удовлетворяя их.
К расовым способностям адских гончих относятся: сверхскорость, сверхсила, обостренные чувства, возможность отслеживать разломы, приобретение бестелесной формы и регенерация сосуда. Помимо этого, они способны с помощью своего воя предвещать скорую смерть, и это не обыкновенная подача информации о погибели, а нечто более неприятное, ведь вой лишает жертву воли к сопротивлению, так что любая опасность оказывается фатальной.
Гончие бессмертны: убить их нельзя, возможно лишь оправить за Завесу, в самое жерло Изнанки, однако рано или поздно они вновь вернутся на грешную землю и как следует отомстят тем, кто вздумал сыграть с ними злую шутку.
Главными слабостями адских псов, с помощью которых от них можно каким-то образом, пусть и временно, но спастись, являются соль, могильная пыль и разнообразные ведьмовские смеси.
Адские гончие способны почуять темные и светлые души, все остальные расы они почувствовать не в состоянии.

+1

10

СПИСОК И ОПИСАНИЕ NPC-РАСhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.pngрасы и классы существ, недоступные в качестве игровых персонажей и запрещенные к регистрации, предназначенные только для использования их в игровых эпизодах.

WENDIGO ♦ ВЕНДИГО
[людоеды]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/p2ELoXi.png  http://i.imgur.com/gvoEMRc.png  http://i.imgur.com/vFJcKjG.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Все эти существа некогда были людьми, вкусившими человеческую плоть, вследствие чего их телами овладел дух вендиго и превратил их в монстров. Преобразование начинается с "инкубационного периода" до появления каких-либо видимых признаков, который длится около четырех дней. После окончания этого периода преобразование прогрессирует очень быстро, от пяти до двенадцати дней. В этот период день за днем люди теряют свою человечность и приобретают все большее сходство с монстрами.
Вендиго очень высокие (их средний рост составляет 2,10 м.), с безгубым ртом, острыми, как пики зубами, силуэтом, схожим с людским и непропорционально длинными руками и ногами. Их тела тонкие, но, несмотря на это, они невероятно сильны - например, они способны раздавить человеческий череп голыми руками, а их когти могут раскромсать тело любого живого существа на множество мелких кусочков. Они умеют передвигаться по поверхностям, словно пауки, цепляясь за стены и потолки своими когтями. Кожа вендиго твердая, словно доспехи или броня - она не может быть разрезана или пронизана пулями, хотя выстрелы из оружия и могут его замедлить, однако их кожу можно сделать слабой, использовав для этого огонь, который также помогает держать вендиго в страхе. Эти чудовища ненасытны - им не под силу полностью унять свой кошмарный голод, только лишь наесться на некоторое время. Примечательно, что они становятся намного сильнее, если регулярно кормятся плотью. Для вендиго не имеет никакого значения расовая принадлежность намеченной жертвы - он с огромным удовольствием будет пережевывать как мясо обычного человека, так и оборотня, вампира или ведьмы, если те не сумеют от него спастись.
Вендиго в каком-то смысле слепы и видят только лишь движущиеся объекты - так что если вы остаетесь неподвижными, то монстр обойдет вас стороной. Кстати, из-за особенности их зрения вендиго иногда нападают на своих сородичей в тех случаях, когда те являются единственными движущимися друг рядом с другом существами. Укус вендиго не является инфицирующим - укушенный человек не превратится в подобное существо, ведь есть только один способ стать им - вкусить человеческую плоть. Однако укус может загноиться и доставить немало проблем - лучше как можно быстрее обработать его и перебинтовать.
Вендиго не могут разговаривать сами, но прекрасно имитируют голоса и речь других людей, с помощью чего частенько заманивают жертв в ловушку, из которой им уже не выбраться. Эти существа предпочитают жестокие методы убийства - дробление черепов, разрывы челюстей, выкалывание глаз - человеческая жестокость в них усилена во сто крат и дает себе фору. Они наслаждаются охотой и травлей будущей еды - свистят, имитируя шелест ветра, запугивают его разнообразными страшными звуками, преследуют по пятам, оставляя робкую надежду на спасение, а после нападают и безжалостно разделываются с жертвой.
Свои логова вендиго обустраивают в пещерах или заброшенных склепах, а охотятся на всей территории города.
Убить вендиго можно следующими способами: полностью сжечь их; ослабить их бронированную кожу огнем и зарезать или пристрелить; обезглавить.


GOLEMS ♦ ГОЛЕМЫ
[слуги из глины]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/gzDp94y.png  http://i.imgur.com/e6Dq42e.png  http://i.imgur.com/mGx3Hod.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Големы - это существа, созданные магами из глины рукотворным образом и получившие от своих создателей так называемое "дыхание жизни". Собственно, главное трудностью в их создании и является самый последний этап - не у каждого мага может получиться создать голема, у многих из них просто-напросто не хватит для этого сил.
Для создания голема необходимо вылепить из красной глины человеческую фигурку ростом с десятилетнего ребенка, после чего начертать на его лбу слово "amet" (истина, печать единого святого). Маги обычно придают големам форму, наиболее схожую с человеческой, делая из них некое подобие обыкновенных манекенов - это является самой приближенной к людской форме, которую они только могут получить. Некоторые маги предпочитают достаточно "экзотических големов" - у некоторых бывает по десятку рук и ног, либо несколько голов.
Оживленный голем не обладает самосознанием, душой и даром речи, но, несмотря на это, быстро растет, со временем достигая роста взрослого человека (около 1,7 м.). Чем больше становится голем, тем большей силой он начинает обладать, а вырастая в полный рост, приобретает воистину нечеловеческую силу. Он послушно исполняет все, что поручает ему создатель - он может делать домашнюю работу по дому, а может безжалостно расправляться с врагами своего хозяина. Все зависит от того, что именно ему прикажут. Големы исправно выполняют полученные приказы - они скорее умрут, чем свернут с намеченного пути. Их цель - служение своим создателям и ничего более. Примечательно, что големы исполняют только лишь приказы своих создателей и никакой магии не хватит для того, чтобы перехватить власть над этим созданием.
Иногда случается так, что големы выходят из-под контроля и убивают своих хозяев. Таких случаев один на миллион и ни один маг еще не сумел разобраться в том, почему создание из глины, созданное только лишь для того чтобы служить, внезапно противится воле хозяина и проливает его кровь.
Голема невозможно ранить или убить при помощи холодного или огнестрельного оружия - его оболочка чересчур крепка. Голема вообще можно убить лишь одним способом - стереть первую букву в слове "amet" на его лбу, чтобы получилось "met" (смерть). Но для того чтобы это сделать необходимо сначала к существу подобраться, что вряд ли удастся сделать кому-либо, кроме его хозяина.
Именно поэтому големы и считаются самыми неуязвимыми созданиями среди остальных.


DAEVA ♦ ДАЭВЫ
[невидимки]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/F9noNRt.png  http://i.imgur.com/H2Xc4Tv.png  http://i.imgur.com/UVTkM5C.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Даэвы - это создания самой Изнанки. Никто не знает, откуда и как они появляются, но факт остается фактом - их привычное место обитания с той стороны Завесы, где они сосуществуют с темными душами и адскими псами. Их главная функция - пытки и мучения заточенных там темных душ и именно они следят за поддержанием должного уровня морального и физического насилия над узниками.
По своей воле Даэвы никогда не покидают ту сторону - их можно только вызвать при помощи черного алтаря, зороастрийских символов и знака даэва. Даэвы беспрекословно подчиняются тому, кто вызвал их сюда, однако стоит лишь сломать алтарь и озлобленный демон сразу же нападет на "хозяина", даже если прежде и ретиво выполнял его указания, а после вернется на Изнанку, где продолжит свое привычное дело.
Оказавшись в мире живых, Даэвы целиком и полностью подчиняются тому, кто провел темный ритуал, исполняя все его поручения. В большинстве случаев помощью этих созданий пользуются темные маги, решающие таким образом уничтожить неугодное им существо.
Даэвы абсолютно невидимы - заметить можно только лишь их тени, которые они отбрасывают на поверхности. Они ведут себя как дикие животные, ибо наш мир для них непривычен. У Даэвов длинные, острые когти, с помощью которых они и расправляются со своими жертвами, безжалостно раздирая их на части. Иногда маги вызывают для службы сразу нескольких злых духов, которые схожи со стаей голодных пираний - вместе они могут расправиться с любым представителем сверхъестественного мира, искромсав его когтями за считанные секунды.
Также Даэвы обладают нечеловеческой сверхъестественной силой, абсолютным бессмертием и неуязвимостью ко всем видам оружия.
В мире живых Даэвы практически не имеют силы воли, так что не могут охотиться на теней-беглецов так, как это делают адские псы.
Эти демоны чувствительны к яркому свету - он буквально может прожечь их насквозь, и они его ужасно боятся. Если пространство достаточно освещено, то они попросту не могут в нем существовать, так как нет теней, в которых они могли бы спрятаться - именно поэтому Даэвов невозможно встретить днем на городских улицах. Их можно отпугнуть при помощи сигнальных ракет, создавая таким образом яркий поток света, а после следует бежать оттуда со всех ног - не стоит находиться с ними в одном месте долгое время.


STRIGA ♦ ШТРИГА
[монстры из детских кошмаров]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/bgWPzjS.png  http://i.imgur.com/KbCktLZ.png  http://i.imgur.com/GN0Cbtu.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

В результате повешения или сожжения заживо некоторые люди или ведьмы могут превратиться в Штригу - злобную уродливую тварь, которая, при желании, может принимать человеческий облик.
Штрига питается "spiritus vitae", что в переводе с латыни означает "дыхание жизни", т.е. жизненной силой. Существо высасывает из жертвы жизнь, что приводит к ослаблению иммунитета, болезням, нездоровому психическому состоянию и, как следствие, смерти. Они могут питаться любыми существами, однако предпочитают детей, так как те наиболее уязвимы и вряд ли кто-то поверит их рассказам об ужасных существах с глазами без зрачков и уродливой кожей. Штриги могут жить в одном и том же месте месяцами или годами, постепенно высасывая жизненную силу у всех маленьких жителей города и постоянно меняя личину.
Найти Штригу достаточно непросто, ведь после удачной подпитки она сразу же принимает человеческий облик, причем обычно совершенно безобидный - например, миниатюрной старушки или милого мальчугана. Эти существа больше всего любят примерять личины тех, кто может свободно общаться с маленькими детьми - воспитателей, учителей, нянь, врачей и т.д., так что при охоте на Штригу следует первым делом проверить именно этих людей в окружении очередной жертвы.
Считается, что она неуязвима для любого из существующих видов оружия, однако это в корне неверно, ведь Штрига уязвима в тот момент, когда она питается. В это время ее можно поразить либо освященной сталью, либо дробью и пулями. Сверхъестественные существа также могут уничтожить Штригу в период ее уязвимости - разорвать зубами, распотрошить когтями и т.д.
Штрига обладает сверхъестественной силой и скоростью, неуязвимостью к любому виду оружия, кроме как во время подпитки, бессмертна, а также умеет менять облик, о чем уже говорилось выше.
После убийства Штриги все её жертвы (в том случае, если они еще живы) вернутся в нормальное состояние, так как из умершего тела этого существа выйдет вся высосанная им жизненная сила, которая вернется обратно к хозяевам.


LAMIA ♦ ЛАМИИ
[полулюди-полузмеи]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/hTjYXlg.png  http://i.imgur.com/EBrcU4k.png  http://i.imgur.com/IJhPOIu.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Ламии — это бессмертные полулюди-полузмеи, которые при желании могут трансформировать свою нижнюю часть. В своей человеческой форме они очень красивы и обладают врожденной сверхъестественной притягательностью, позволяющей им зачаровывать своих жертв и заманивать их в логово. В своей же привычной форме они обладают массивным змеиным хвостом, большими когтями и горящими глазами. Именно этим хвостом они душат своих жертв, потому что выбраться из этого смертельного захвата практически невозможно.
Они питаются другими существами - вынимают сердца своих жертв и пьют их кровь. Жертв Ламий достаточно часто путают с жертвами вампиров, однако если у трупа в грудной клетке присутствует сердце, то можно смело сказать, что Ламии здесь абсолютно не причем.
Чаще всего Ламий можно встретить в различных увеселительных заведениях, где они и ищут своих жертв, чаще всего подлавливая тех на похоти и желании обладать чертовски красивой куколкой, которая их впоследствии жестоко убивает.
Ламии не могут жить долго без свежей крови и сердец - им необходимо убивать для того, чтобы жить, но никакого дискомфорта от этого не испытывают. Вампиры для них порченый продукт, а вот оборотни, ведьмы и люди в самый раз – их сердца слишком сочны и горячи для того чтобы от них отказаться.
Опытный человек может легко разоблачить Ламию, заставив ее открыть рот - раздвоенный язык сохраняется у этих существ даже в их людской форме.
К их способностям относятся сверхсила, сверхскорость и массивные когти, с помощью которых они раздирают грудную клетку своей жертве.
У них острая аллергия на розмарин и соль, а потому их смесь может легко понять, что рядом с вами Ламия - она начнет чихать и постарается отойти от вас как можно дальше. Также Ламии боятся открытого огня, с помощью которого их можно уничтожить.
Но самая главная слабость этих существ - клинки стражей с их смертоносными рунами. Именно поэтому полулюди-полузмеи старательно обходят стороной этих охотников на монстров и при малейшей опасности бегут с поля боя, не впадая в бессмысленный героизм.


GHOULS ♦ ГУЛИ
[падальщики]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/MgrMhKS.png  http://i.imgur.com/2pFBxgC.png  http://i.imgur.com/k2QWP5m.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Гули - это практически ходячие мертвецы, которые после своей смерти переродились в новом обличье. Доподлинно неизвестно, кто после смерти превращается в них, но среди сверхъестественного сословия бытует мнение о том, что Гулями становятся те, кто при жизни имел проблемы с психикой. У них острые клыки, заостренные уши и бледный цвет лица, так как они не могут находиться на солнце в своем истинном облике.
Они обыкновенные падальщики, разорители могил, поедающие разлагающиеся останки, однако они не прочь отведать и "свежатинки" - не гнушаются нападать на заблудших путников, сошедших с тропы или оказавшихся на кладбище поздней ночью. Однако на живых они нападают только когда очень голодны, чем-то разъярены или охотятся в стае - в ином случае Гуль никогда не тронет человека или сверхъестественное создание, ибо кишка тонка. Их излюбленными местами проживания считаются кладбища, а также подземелья и пустые колодцы. Засилье Гулей также можно встретить на местах недавних схваток или побоищ, где они с размахом пируют умерщвленными телами.
Они обладают сверхскоростью и силой, которая в несколько раз превышает человеческую, но подготовленный борец может с ними справиться, так как Гули по праву считаются одними из самых слабых существ.
Гули имеют одну особенную способность - они могут принимать внешний облик последнего съеденного ими человека, при этом не имеет значения, жив или мертв он был во время того, как они его ели. Вместе с костным мозгом они также получают и воспоминания человека, в которого обратились. Благо, что Гули достаточно тупы и слишком долго имитировать человеческое поведение им не под силу - обязательно в итоге зарычат, замычат или попытаются на кого-нибудь напасть.
Долго пребывать в одной и той же форме они не могут - им постоянно необходимо есть, а потому они очень часто меняют человеческий облик. Однако Гули и не стараются жить обыкновенной жизнью, пытаться влиться в социум и изменить свою природу - они звери, одержимые собственным голодом и о каких-то человеческих чувствах и эмоциях не может быть даже и речи.
Есть всего лишь два способа убить Гуля – обезглавить его или сжечь.


WRAITH ♦ РЭЙФЫ
[пожиратели мозга]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/rA8V4mu.png  http://i.imgur.com/v5OAOsz.png  http://i.imgur.com/WYw5wzb.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Рэйфы это монстры, которые питаются только лишь мозговой жидкостью людей и сверхъестественных созданий. Делают они это с использованием острого шипа, который выдвигается из правого запястья и с помощью которого они протыкают гипофиз.
Они опасны по большей части из-за того, что очень хитры и могут продумывать свои ходы наперед. Их деятельность обычно не привлекает внимания, так как жертвы Рэйфов чаще всего выглядят как обыкновенные самоубийцы. Они способны принимать человеческую форму и могут вести себя как обычные люди, не вызывая никаких подозрений. Единственный способ распознать Рэйфа – увидеть его отражение, так как зеркало показывает истинную сущность.
Излюбленное место для охоты у Рэйфов - это психиатрические клиники. Во-первых, никто не поверит больным людям, утверждающим, что на них напал какой-то монстр с шипом, торчащим из руки, а, во-вторых, мозг таких людей пропитан адреналином, дофамином и различными гормонами, которых нет у здорового человека и для Рэйфов это настоящий деликатес.
Они обладают сверхъестественной силой и скоростью, а также могут развивать у жертв психоз посредством галлюцинаций. Рэйфу достаточно прикоснуться к кому-либо, чтобы заставить того начать сходить с ума и видеть вещи и события, которых на самом деле нет.
Повреждение шипа причинит Рэйфу огромную боль и лишит его возможности питаться, отчего они медленно умрет, но до этого обязательно отомстит тому, кто обрек его на безвременную кончину.
Убить Рэйфа можно при помощи серебряного клинка или клинка стражей, воткнутого в сердце, а также отрубив ему голову.


BANSHEE ♦ БАНШИ
[чувствующие и несущие смерть]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/BrOLEuz.png  http://i.imgur.com/YLbaFid.png  http://i.imgur.com/aQkMSUk.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Банши — существо из ирландского фольклора, которое доводит до безумия своих жертв и ест их костный мозг, а также может предсказывать смерть людей и сверхъестественных существ.
Банши довольно опасны и они охотятся на людей, которые пережили серьезную операцию или чем-то больны - проблемы с органами, либо какое-то серьезное заболевание или синдром. Крик Банши слышат только те, за кем они пришли, причем этот крик настолько ужасен и болезнен, что из глаз, носа и ушей жертвы начинает течь кровь, а сам человек, в попытках остановить крик, бьется головой об окружающие предметы, стены или пол, в итоге раскалывая себе череп и умирая. После смерти жертвы Банши высасывают ее костный мозг, насыщаясь им.
Когда они чувствуют смерть, то просто приходят к дому того, кому суждено в скором времени погибнуть, и начинают плакать на языке, которого никто не понимает. Плач Банши, называющийся «киэнинг» – это крики диких гусей, рыдания брошенного ребенка и волчий вой. Также Банши способны оплакивать уже мертвых существ, так что их завывания, леденящие душу, можно услышать за окном после смерти кого-то из членов семьи.
Для здоровых людей Банши не представляют абсолютно никакой угрозы. Также им неинтересны те, кто болен не физически, а психически – сумасшедшие могут спать спокойно.
Банши могут растворяться в окружающем их черном тумане, делаясь невидимыми для глаза обычного человека. Они неуязвимы для обычного оружия и магии, но при помощи заклинаний и рун колдуны и стражи способны сковывать их движения. Также они способны воздействовать на электроприборы и владеют телекинезом, отталкивая и передвигая предметы силой мысли.
Банши могут принимать один из двух обликов - либо уродливой старухи со спутанными волосами и выпирающими зубами, либо девушки с очень бледной кожей и ярко-рыжими волосами, облаченной в саван.
Убить их можно при помощи золотого клинка, золотых пуль или путем проведения колдовского ритуала.


SIRENES ♦ СИРЕНЫ
[сладкоголосые кукловоды]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/l1JgvcE.png  http://i.imgur.com/klxWXZm.png  http://i.imgur.com/2nQSpnG.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Сирены это сверхъестественные твари, которые при помощи голоса могут усыплять людей, а также подчинять их своей воле, заставляя делать все, что им нужно.
Они могут принимать образ любого человека, а в своем истинном облике являют собой довольно странное существо с кожей серого цвета. Их настоящую сущность можно увидеть с помощью зеркала - сирены не могут менять облик своему отражению, потому-то оно их и выдает.
Сирены обладают чудесным голосом, при помощи которого они завораживают или усыпляют своих жертв. Услышать пение сирены - достаточно плохой знак, который символизирует то, что следует бежать прочь со всех ног, не оглядываясь. Защититься от пения сирены практически невозможно и под силу только лишь могущественным магам, которые могут создать барьер между собой и этой тварью, а также стражам, успевшим начертать на коже руну глухоты. Остальным придется несладко - от ее пения вряд ли удастся скрыться и остается лишь смириться со своей участью.
Эти твари завлекают своих жертв для того чтобы впоследствии усыпить их, разорвать на части и безжалостно сожрать. Однако частенько они сначала как следует пользуются своими жертвами, чтобы жить за их счет или решать какие-то проблемы, но исход для них все равно уже предрешен заранее. Сирены настолько сильно подчиняют их своей воле, что способны приказать все, что угодно - несчастный сделает все, вплоть до убийства самого близкого человека. Сирены могут контролировать лишь одного человека единовременно - они не в силах зачаровать сразу двоих и управлять двоими тоже не способны, ибо слишком слабы для такого.
Сирены уязвимы только лишь к оружию стражей, смазанному кровью другой сирены. Их можно отпугнуть при помощи огня, но уничтожить - нет.


KELPIE ♦ КЕЛПИ
[водяной дух]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/FVgx7x5.png  http://i.imgur.com/IFQPdji.png  http://i.imgur.com/tK9Yvdi.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Келпи это водяной дух, который обитает в реках и озерах, и по большей части враждебно настроенный по отношению к живым. Чаще всего он является в облике пасущегося у воды коня (причем исключительно ночью), подставляющего усталому путнику свою спину, а после увлекает его под воду. Всем своим видом келпи как бы приглашает прохожего сесть на себя, а когда тот поддается на уловку, прыгает вместе с всадником в реку. Человек мгновенно вымокает до нитки, а келпи исчезает, причём его исчезновение сопровождается грохотом и ослепительной вспышкой. Но порой, когда келпи чем-то рассержен, он сначала топит свою жертву под водой, потом разрывает на куски и, в конце концов, пожирает.
Обличье лошади, в котором он предстает, чаще всего темного цвета с шикарной густой гривой, его глаза светятся в темноте, а взгляд вызывает озноб и притягивает к себе словно магнит.
Он также имеет привычку пугать путников - то выскакивает из-за спины, то оглушает окрестности громким ржанием, то волнует воду. Келпи имеет способность чувствовать природные катаклизмы и обычно громко воет, когда понимает, что скоро придет черед еще одной.
Следы келпи легко узнать, копыта у него поставлены задом наперед и это существенно отличает его от обыкновенных лошадей.
Келпи ненавидят шум - именно поэтому родители частенько запрещают детям играть у воды, опасаясь, что рассерженный детскими криками водный дух утащит малышей на речное дно.  Также Келпи не переносят запах алкоголя – именно поэтому пьяных нужно держать подальше от воды, потому что с ними дух беспощаден.
Келпи невозможно убить - он бессмертный хранитель воды. Однако с помощью волшебной уздечки келпи можно на какое-то время приручить, но когда действие чар закончится, он станет еще опаснее, и возможно будет преследовать своего обидчика до тех пор, пока не утащит под воду.


GHOSTS ♦ ПРИЗРАКИ
[неупокоенные духи]
http://s7.uploads.ru/pTs0J.pnghttp://i.imgur.com/w2Cvb9x.png  http://i.imgur.com/Y8DkC8I.png  http://i.imgur.com/2PH3rKC.png

РАЗВЕРНУТОЕ ОПИСАНИЕhttp://s7.uploads.ru/pTs0J.png

Призраков следует отличать от темных душ (теней), потому что призраки это, в первую очередь, души не упокоенных людей с неоконченными делами, которые по какой-то причине не попали за Завесу и не очутились на Изнанке. Такое происходит чаще, чем можно подумать - не всегда поблизости с умирающим можно встретить адского пса и тогда душа, вышедшая из тела, остается в мире живых. Некоторые души и вовсе умудряются убежать от своих блохастых жнецов, и закрепиться в человеческом мире.
Чем дольше призрак пребывает на земле, тем больше он сходит с ума и тем стремительнее теряет остатки человечности. В конечном итоге он либо начинает мстить людям, обижавшим его при жизни, либо просто убивает случайных жертв без всякой на то причины, а лишь потому что может. Некоторые призраки, впрочем, могут сохранять рассудок достаточно долго, практически десятки лет, но исход их предрешен заранее - они сходят с ума и тогда лишь адские псы могут остановить их, утащив туда, где им самое место, на Изнанку.
Призраки бывают нескольких видов:
1) Мстительные духи. Это те, кто после смерти мстят за свою погибель или за гибель близких людей и останавливаются они только лишь после смерти убийцы.
2) Полтергейсты. Это мстительные духи, которые имеют способность двигать предметы, и могут становиться видимыми для глаз обыкновенного человека.
3) Эманации. Призраки, которые предвещают смерть другого человека от рук своего убийцы, являясь к будущей жертве и передавая ей послание.
4) Бурубуру. Призраки данного вида возникают тогда, когда человек умирает в муках, а перед смертью испытывает ужасный страх. Они способны заражать людей и сверхъестественных существ болезнью, которая может привести к сердечному приступу и скорой смерти. Чтобы избавиться от такого призрака необходимо помимо стандартной процедуры сжигания остатков еще и напугать его до смерти, лучше всего таким же способом, от которого он и умер.
5) Маниакальные призраки. Это духи маньяков, психопатов и серийных убийц, которые нападают на всех без разбора. Также в эту категорию попадают те духи, которые пробыли на Земле чересчур долгое время и сошли с ума.
Изначально все духи невидимы (для всех, кроме адских псов и медиумов), однако если сильный призрак хочет, он становится видимым, но для этого необходимы тренировки. Пока призрак невидим - он нематериален, а, следовательно, не может нанести физический вред. Призраки не осязаемы - они не имеют плоти и могут проходить сквозь предметы. Примечательно, что, в отличие от теней, призраки не могут овладевать телами других людей. Они могут телепортироваться, двигать предметы силой мысли, контролировать поток электричества, создавать помехи в оборудовании и перепад напряжения, а также обладают сверхъестественной силой в видимом обличье.
Находясь в сильном гневе, призрак может вызывать какие-то катаклизмы в радиусе 20 метров - например, разбить стекла в окнах, заставить огонь в камине вспыхнуть, или создать небольшое землетрясение.
Призраки не могут переступить через черту из соли, однако опытные призраки при помощи телекинеза и посторонних предметов могут эту черту разрушить. Призрака можно уничтожить полностью, если сжечь его останки - в этом случае он перестанет существовать, так и не попадя за Завесу. Также призраки боятся железа и клинков стражей - с их помощью духов можно остановить или отогнать, но разделаться с ними не выйдет.
Если адский пес сталкивается с призраком, то хватает его в зубы и отправляет туда, где ему самое место - на Изнанку. Именно там призраки становятся тенями.

+2


Вы здесь » Blackburn: God Bless You » ИНФОРМАЦИОННЫЙ КОЛОДЕЦ » • бестиарий


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно